Estética y juegos de azar

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Libro electrónico páginas 3 horas. Lea gratis durante días. Leer la vista previa. Información de este libro electrónico No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte.

Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador. Carrusel anterior Carrusel siguiente Aplicaciones y software. Idioma Español.

Editorial RA-MA Editorial. Fecha de lanzamiento 9 may Autores relacionados Saltar el carrusel. Carrusel anterior Carrusel siguiente. Daniel González Jiménez. Marcos Lidón Mañas. Adrian Domínguez Díaz. Emiliano Labrador.

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Seguir adelante Young Women General Presidency. Aprender sobre el Padre Celestial: Un estudio de proporciones épicas. Moroni, mi mamá y una lección para mi vida Louisa Hoe. De este modo, estableceremos tres grandes formas de relación entre el juego y el arte, lo que nos permitirá, no sólo despejar perturbadoras ambigüedades teóricas, sino bosquejar una primera clasificación dentro este vasto campo de relaciones, con el fin de 7 Página 4Para ampliar información a este respecto puede verse: Johan Huizinga «El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje», en Homo ludens Madrid: Alianza editorial, , delimitar el lugar preciso de nuestras posteriores indagaciones.

Haremos para ello una triple clasificación: El primero de los modos de relación del arte con el juego que vamos a definir, tiene que ver con los casos en que el juego aparece como tema del arte.

En este ámbito, cuando se habla de juego, el término se refiere a las diversas clases de juegos concretos, como el de las muñecas, el de los dados o el de los naipes, que con notable frecuencia encontramos representados en las artes.

El segundo caso, vinculado a las ocasiones en que el arte parece producir como resultado un juego, implica un campo semántico para el vocablo «juego» algo más amplio, en el que dicho término se referirá tanto a juegos concretos como en el caso del artista que talla un ajedrez , como a guiños mediados por una cierta intención de jugueteo o entretenimiento como en el caso de los juegos de palabras en el arte.

El tercer modo de relación entre ambas esferas remitirá a las coincidencias formales entre el arte y el juego, en tanto que actividades humanas emparentadas. Este es el campo en el que se sitúa la pregunta estética sobre el juego, y donde el término juego será entendido, de un modo aún más general, y se vinculará, no ya con uno u otro juego concreto, sino con el jugar mismo como forma de comportamiento humano que alberga una serie de supuestos, estrategias y modos que se revelarán de alta relevancia para la historia de la cultura y del arte.

C aso I: cuando el juego es el tema de arte Los juegos aparecen, muy tempranamente, representados en las artes: si nos remitimos a los primeros ejemplos que de ello tenemos, parece fácil afirmar que el arte reflejaba, en aquellos momentos iniciales, juegos de carácter ritual y marcados por un fuerte componente sagrado.

Así sucede con la frecuente aparición del juego del senet en las pinturas de las tumbas egipcias, con la representación de la taurocatapsía en los murales de Creta, o con la plasmación de los juegos olímpicos de la antigua Grecia, de que nos dan noticia técnicas tan dispares como las cerámicas o la estatuaria.

Desde los más tempranos momentos de la expresión plástica, y durante siglos, el tema del juego constituye un tópico relativamente frecuente de las artes. Pero, no será hasta finales del siglo XIX cuando, coincidiendo con el auge de la sensibilidad moderna, se produzca el verdadero estallido de los temas lúdicos.

En el silgo XX el tema del juego continuará su recorrido y aumentará su importancia, los naipes sobre las mesas de las naturalezas muertas de Masson o los retratos de niñas jugando con muñecas de Otto Dix son dos de los muchos ejemplos existentes. Como no podía ser de otra manera, este tipo de relación directa entre el arte y el juego, ha sido explorada en numerosas exposiciones5.

Ahora bien, parece claro que esta tradición temática, que manifiesta la ascensión de los argumentos populares en la pintura, no basta para afirmar la existencia de una relación especial entre el juego y el arte, al menos no una relación más profunda que la que puede haber entre los caballos y el arte, o entre la anatomía y el arte.

La cuestión de cómo el tema del juego es tratado artísticamente, es un asunto del más alto interés para los historiadores del arte, pero no pone de manifiesto ninguna cuestión estructural acerca del arte mismo y no se situará, por ello, en el centro de nuestras averiguaciones.

C aso II: cuando el arte adopta la forma de un juego En muchas ocasiones, y desde antiguo, hemos visto al arte valerse de estrategias que recuerda, en gran medida, a las de ciertos juegos.

Pensemos, por ejemplo, en los retratos de Giuseppe Arcimboldo en los que con frutas, hortalizas, animales o flores se construyen rostros, en ocasiones ocultos a una primera mirada. Al mismo género de obras, que juegan a crear ilusiones visuales, pertenecen el trampantojo, el arte con distorsiones anamórficas que proliferaba en el Renacimiento, las imágenes dobles de Dalí o ciertas piezas del Op Art.

Evidentemente, la razón de ser de tan diversos juegos visuales es, en cada caso, completamente diferente, de manera que no estamos delimitando una categoría artística suficiente, sino señalando que abundan, en diversos momentos históricos, los casos en que el arte propone un juego visual gracias al cual las imágenes se complacen en esconder algo o engañar a la mirada, creando con ello un divertimento, un desafío o una adivinanza en la que 5 Entre las que podemos destacar la que en comisariaba Solange Auzias de Turenne con el título 9 Los Juegos en el Arte del Siglo XX y donde, en torno a ciertas ideas de Roger Caillois sobre el juego, se Página estructuraban una serie de bloques temáticos que ponían en diálogo los textos del teórico francés, con las obras de diversos artistas.

el artista demuestra su pericia y el espectador encuentra misterio, entretenimiento intelectual o mera diversión. Ahora bien, además de las ilusiones ópticas no son infrecuentes en el arte, especialmente desde el inicio del siglo XX, la presencia de juegos visuales en los que, de uno u otro modo interviene la palabra, unos juegos que, desde Mallarmé hasta el letrismo, pasando por los poemas de Oteiza, han ocupado un lugar significativo en la historia del arte.

Así mismo, serán abundantes otro tipo de presencias juguetonas del lenguaje en el arte: se trata de la de los juegos de palabras que, como la célebre intervención sobre la Mona Lisa, realizada por Duchamp en , o el Ceci n'est pas une pipe de Magritte, se suman a la larga lista de obras artísticas en las que la palabra aparece, no sólo por su sentido plástico y la expresividad de su tipografía, sino en toda su potencia semántica, añadiendo algo a la obra con su presencia ya sea lo añadido un sentido nuevo, un juego intelectual, una broma o una provocación.

Exposiciones como Ironía, organizada por la Fundación Joan Miró en el , y celebrada en Barcelona y San Sebastián, rescatan y reivindican las formas burlonas y juguetonas del arte moderno que, en parte, encarnan estos juegos de palabras.

Muchas de las obras allí recogidas, logran su tono irónico o cómico mediante lo que podría entenderse como juegos con imágenes y palabras, en los que se pone de manifiesto el potencial del humor como recurso artístico. Sin embargo, a pesar de la relevancia del humor y de la ironía en ciertos juegos de palabras o visuales, lo cierto es que hay muchos casos en que el jugar del arte no implica en ningún sentido un bromear.

El punto de convergencia entre la risa, la broma y el juego, en el espacio del arte, aunque de considerable importancia en la contemporaneidad artística, no se sitúa tampoco en el núcleo de nuestras averiguaciones.

Si, hasta ahora, hemos visto que el juego puede ser el tema del arte como cuando se pinta una partida de cartas , pero también su forma como sucede en los casos en que una obra de arte concreta propone un juego visual o un juego de palabras , podemos referir ahora la existencia de otra forma interesante de confluencia entre el juego y el arte, a medio camino entre ambos casos.

Se trata de aquella en la que el artista fabrica un juguete, una práctica especialmente frecuente durante la época de la vanguardia y en la que las obras no proponen un juego en concreto, como parece que suceder en los juegos visuales o de palabras, que funcionan en muchos casos como una suerte de adivinanzas, sino que son ellas mismas un juguete, 10 susceptible de ser usado en los más diversos juegos.

Se trata, en la mayoría de los casos, de Página muñecos, marionetas o títeres, cuyo uso no implica la aceptación unas reglas de juego demasiado concretas, si exceptuamos las que vienen dadas por sus movimientos.

A pesar de que, durante largo tiempo, el juguete haya sido considerado un producto artístico menor, casi más cerca del trabajo artesanal que del arte mismo, los museos no se han olvidado de concederles un lugar, tanto en las exposiciones monográficas de los artistas que con ellos trabajaban, así como con ocasión de exposiciones generales.

Buen ejemplo de ello es la muestra que el IVAM de Valencia celebró bajo el título Infancia y arte moderno. Así mismo, textos como la tesis doctoral de Fernando Antoñanzas Mejía, Artistas y juguetes, o la exposición que se llevó a cabo en el museo Picasso de Málaga con el título de Los juguetes de las vanguardias demuestran, una vez más, la pervivencia del interés que este tipo de piezas despiertan, dentro y fuera del ámbito académico.

Las obras de arte que presentan ilusiones visuales, las que se sirven del collage con fines jocosos, los juguetes realizados por artistas o las obras que se divierten en la creación de juegos de palabras, entran dentro de este campo de posibles relaciones entre el arte y el juego, donde también encuentran su lugar prácticas grupales y festivas como los happenings participativos o las veladas dadaístas6.

A pesar de la indiscutible importancia de estas formas de arte que proponen juegos o funcionan como juguetes, debemos, una vez más, demarcar negativamente nuestro campo de estudio y señalar que estos asuntos, que han sido el motivo de numerosos estudios teóricos y exposiciones museísticas, no serán el eje del presente trabajo.

Y no lo serán, no sólo porque hayan sido ya prolíficamente estudiados, sino porque tras ellos puede quedar olvidada, una vez más, la existencia de una relación aún más profunda entre el juego y el arte. Nosotros habremos de centrar nuestra mirada en consideraciones estéticas bastante más generales, para preguntarnos acerca de la relación estructural del arte con el juego, reflexión medular en la teoría estética del juego que intentamos rescatar y poner en valor.

Para saber más sobre asunto puede verse Página la tesis doctoral de Mª Teresa Gutiérrez Párraga «La significación del juego en el arte moderno y sus implicaciones en la educación artística» Madrid: Universidad Complutense de Madrid, C aso III: la relación estructural entre el juego y el arte Hasta este momento hemos visto que, en ciertas ocasiones, los juegos son el tema del arte, mientras que en otras, el arte adopta la forma de un juego.

Pero la afirmación duchampiana de que «el arte es un juego entre los hombres de todas las épocas»7 nos sitúa en un nuevo marco posible de relaciones entre el juego y el arte, un marco en el que proliferan los juegos de citas visuales, los juegos con las convenciones pictóricas o los juegos iconográficos.

Por tanto, más allá de la conversión de los juegos en tema del arte y más allá de que el arte pueda proponer un juego concreto al espectador, u ofrecer un juguete, existe una relación estructural entre los procesos del juego y los procesos del arte.

Se trata de una relación que emparenta, sin identificarlas, ambas actividades, y que sitúa al arte como vinculado a una peculiar familia de actividades a las que nos referiremos, de manera general, con el nombre de juegos. Es importante, para la delimitación del tema que nos ocupa, realizar una consideración preliminar y afirmar, con Gadamer, que cuando hablamos del juego en el contexto de la experiencia del arte, no nos referimos al comportamiento, ni al estado de ánimo del que crea o del que disfruta, sino al modo de ser de la propia obra de arte8.

Es necesario hacer esta advertencia porque, en las últimas décadas, la idea de que la relación entre arte y juego se inscribe en la cuestión de los estados de ánimo, parece haber sido especialmente popular.

Una nutrida corriente de comisarios y teóricos ha contribuido a hacer de lo lúdico una categoría más de las prácticas curatoriales y artísticas, bajo la perspectiva psicológica de los estados de ánimo. Desde que, en la Bienal de Núremberg del año se presentase la muestra Arte como juego-juego como arte, donde cobraba renovada importancia la experiencia sensorial directa y activa del espectador con respecto a la obra, han proliferado las exposiciones que reivindicaban el aspecto lúdico del arte o la vinculación de este con el juego.

Un año después de aquel primer hito, la exposición Play Orbit se hacía eco de esta tendencia y organizaba, con ocasión del Royal National Eisteddfod en Flint, una muestra en la que se invitaba a varios artistas a realizar juguetes y proponer juegos para niños.

De inmediato la muestra Contenir, regarder, jouer, planeada por el Museo de Artes Decorativas de París, ofrecía una propuesta basada, una vez más, en la creación de juegos de participación con niños. Siguiendo esta línea, 12 7Nicolas Bourriaud, Estética relacional Buenos Aires: Adriana Hidalgo, , Página 8Hans-Georg Gadamer, «El juego como hilo conductor de la explicación ontológica», en Verdad y Método I Salamanca: Sígueme, , la Bienal de Venecia celebrada en el año , contaba con un apartado denominado Juego y relax, donde se desarrollaban acciones didácticas bajo la dirección del grupo alemán Keks.

También la Documenta 5 de Kassel, del año , cuya temática general se centraba en las relaciones entre arte y realidad, incluía un apartado situado en la Nueva Galería denominado Juego y realidad 9. El potencial lúdico, que parece estar contenido en ciertas formas del arte contemporáneo, especialmente en el llamado arte de acción, ha hecho brotar, en la mente de muchos artistas y teóricos, la esperanza de una fusión entre el artista y el espectador, bajo las claves de la participación lúdica.

Hace ya varias décadas, los teóricos de la Internacional Situacionista habían concebido la participación lúdica no agónica como una vía privilegiada para la superación del pensamiento individualista burgués y habían ideado actividades que, como la «deriva» o como la «construcción de situaciones», estaban imbuidas del espíritu libre del juego.

Pero, la radicalidad subyacente a la concepción situacionista del juego, ha ido desapareciendo en favor de una compresión bastante más trivial de lo lúdico en la que el juego del arte queda instrumentalizado y reducido a una herramienta pedagógica. Así, últimamente, muchos de los textos y exposiciones que tratan las relaciones entre el juego y el arte defienden, simplemente, que el arte debe jugarse en el espacio social para generar inclusión, diversión, comunicación y aprendizaje.

Este ámbito de ideas, que ha sido sin duda fructífero para el desarrollo de los planteamientos de la pedagogía del arte, no es, sin embargo, suficiente desde el punto de vista de la pregunta estética por el vínculo entre juego y arte: una pregunta cuya potencia crítica queda acallada y desdibujada cuando se reduce el papel del juego, en el arte, a la mera instauración de un estado de ánimo jovial, que afecta al artista o al espectador.

Nosotros, más allá de estas aproximaciones a la idea de juego, nos proponemos recuperar la radicalidad filosófica de la teoría estética del juego, donde se vinculan juego, cultura, arte y libertad, para confrontarla con los términos que establece la problemática contemporánea.

E stado de la cuestión y fundamentación teórica Han sido muy numerosos los estudios que, en el ámbito de las ciencias humanas y sociales, se han realizado acerca del tema juego.

Por ello sería tan problemático como infructuoso, elaborar una aproximación general en la que se observasen los trabajos antropológicos, psicológicos, matemáticos, pedagógicos y sociológicos de manera sistemática.

Desde la teoría de juegos de Neumann y Morgensten, hasta las consideraciones de Piaget sobre la psicología infantil, pasando por el Homo Ludens de Johan Huizinga, el juego ha sido objeto de las más diversas aproximaciones teóricas.

Sin embargo, nosotros, que ya hemos circunscrito los límites de nuestro interés a la pregunta estética por el sentido del juego, podemos remitirnos a aquellos textos que, habiendo sido escritos, indistintamente, por filósofos, antropólogos, sociólogos, psicólogos o artistas, contribuyen a situar teóricamente la relación entre juego y arte.

Los términos primigenios de la teoría estética del juego fueron formulados por Friedrich Schiller en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, publicadas en La teoría estética del juego tiene su origen, por lo tanto, en el contexto cultural germánico de finales del siglo XVIII, coincidiendo con la consolidación de la Estética como disciplina autónoma.

No por casualidad fue Friedrich Schiller, un hombre de ideales ilustrados, pero crítico con los procesos excesivamente racionalistas de la Ilustración, el primero en analizar la inmensa importancia que el juego del arte tiene para la humanidad del hombre.

Pero ya, antes que Schiller, Kant había hablado del juego, poniéndolo en relación con el arte, y había ubicado la experiencia estética en ese juego libre que se da entre las facultades de la imaginación y del entendimiento.

Kant, localizando la belleza más allá de toda utilidad, había querido garantizar la libertad del campo estético con respecto de las necesidades naturales, de las premisas morales y de los juicios que dicen verdad.

Pero, será Schiller quien le otorgue un contenido antropológico a dicha independencia: en la teoría schilleriana, la belleza pretende cerrar la herida abierta en el hombre moderno por la separación de lo sensible y lo suprasensible, de lo racional y lo sensible, así como de lo racional y lo moral.

Schiller, que identifica la plenitud de lo humano con el juego, centra su análisis en el diagnóstico crítico de 14 la modernidad y en la reflexión sobre el potencial liberador del juego estético.

Así, casi un siglo después de Schiller, encontramos en el pensamiento de Friedrich Nietzsche , la presencia de la idea schilleriana que vinculaba arte y juego.

Sin embargo, alejado ahora el sentido del juego de todo proyecto de educación de la humanidad y radicalizado tras la consolidación del romanticismo, se invierten los términos de la ecuación: sólo como fenómeno estético está enteramente justificado el mundo, y el arte —afirmará Nietzsche en El nacimiento de la tragedia, discutiendo las tesis de Schiller— no tiene la finalidad, ni la capacidad de mejorarnos o formarnos A pesar de la inmensa potencia teórica de la idea de juego que había desarrollado Schiller, su formulación, estrictamente filosófica, hará que su influencia sea tardía en el ámbito de las ciencias humanas.

Por ello, las aproximaciones sistemáticas a la cuestión del juego que, hasta comienzos del siglo XX, se llevaron a cabo en el ámbito de la psicología, se centraban en la reflexión sobre el juego infantil. Teóricos como Herbert Spencer o Wilhelm Wundt consideraban el juego de los niños como un residuo de prácticas religiosas o sociales caídas en desuso, que daba salida, bien a un exceso de energía, o bien a la necesidad de imitación de las actividades serias de los adultos.

Desde esta perspectiva el juego era visto, por las ciencias, como una actividad de imitación que, guiada por un deseo de diversión, pertenecía fundamentalmente al universo infantil.

Sin embargo, en aquellos años, aparece una teoría que sentará las bases para un giro copernicano en la comprensión científica del juego: se trata de las aportaciones de Karl Groos quien, al investigar a qué necesidades vitales servía el juego, lo dotaba de un sentido formativo para el niño que trascendía el aspecto meramente lúdico-mimético que mayoritariamente le había sido atribuido.

De esta manera, se sentaban las bases teóricas que permitirían, también en las ciencias, dejar de entender el juego como una mera copia de la actividad adulta, para ser visto como preparación para la misma. En Johan Huizinga , entonces rector de universidad de Leiden, pronunció un discurso con el título Los límites del juego y de lo serio en la cultura que sería el germen de las ideas expresadas en su Homo ludens, celebrado y controvertido ensayo que publicaría en y que tenía por objetivo «hacer ver que el empeñarse en considerar la cultura sub specie ludi significa algo más que un alarde retórico» En dicho ensayo, se hacía manifiesta la obsolescencia de la 15 corriente que había considerado el juego como una copia devaluada de las actividades serias Página 10 Cfr.

Friedrich Nietzsche, El nacimiento de la tragedia Madrid: Alianza, , del adulto y, radicalizando la premisa de que debe ser entendido como una anticipación de las mismas, se defiende la tesis de que «el juego auténtico, puro, constituye un fundamento y factor de la cultura» Si, hasta este momento, se había entendido mayoritariamente el juego como una manifestación, entre otras, de la cultura, ahora Huizinga defiende que hay que reflexionar acerca de en qué medida «la cultura misma ofrece un carácter de juego» Sorprendentemente, esta tesis, que convergerá en gran medida con las ideas sobre el juego que Schiller había expresado mucho antes en sus cartas, no mantiene con el filósofo una significativa deuda teórica: Huizinga, a pesar de haber leído a Schiller, menciona su nombre someramente y con poco entusiasmo.

En su Homo ludens, Huizinga recorre diversos momentos de la historia cultural de occidente, buscando la forma de los juegos en las más diversas manifestaciones de la cultura humana: aspectos y momentos puntuales de la historia de la música, de la filosofía, de la poesía o del derecho, aparecen entonces como imbricados con el espíritu del juego social de competición.

Aunque por su radicalidad y por la amplitud de una serie de ejemplos brillantes, pero poco sistemáticos la teoría de Huizinga no haya sido generalmente aceptada, ha abierto sin duda la comprensión general del juego, y ha reforzado enormemente la idea de que la historia de la cultura está fuertemente unida a la actividad del juego social.

Será Roger Caillois quien retome, en su obra Teoría de los juegos de , el problema del juego, precisamente donde Huizinga lo había dejado.

Aún encontrado discutibles muchas de las tesis del historiador holandés, Caillois le reconoce el mérito de haber «demostrado la importancia del papel del juego en el desarrollo mismo de la civilización».

Admitiendo que el juego es, como Huizinga había defendido, fundamento de cultura, considera Caillois que los impulsos que lo alimentan deben poder encontrarse en otras actividades humanas.

A partir de dicha tesis propone una clasificación de los juegos en función de qué tipo de elemento predomina en ellos; el azar alea , la competencia agón , el simulacro mimicry o el vértigo ilinx. Este esfuerzo de clasificación resulta enormemente fructífero, en la medida en que permite rastrear los diversos impulsos de que nacen los juegos, tanto en sus múltiples combinaciones, como en sus imbricaciones con otros elementos de la cultura y, en fin, establecer una comprensión general sobre la relevancia social de dichos impulsos.

teoría estética del juego: el diagnóstico schilleriano que señalaba, en la modernidad, el peligro de la hipertrofia de la razón y, en el juego, una alternativa a dicho peligro , será compartido por Herbert Marcuse , quien encuentra en Schiller las herramientas teóricas para reconciliar la razón y los sentidos.

El proyecto teórico de Marcuse se desarrolla al hilo de la relectura que, desde los presupuestos de la cultura contemporánea y en diálogo crítico con Freud, hace de las ideas schillerianas sobre la educación estética del hombre. A la organización represiva de las relaciones sociales, bajo el principio de realidad, opone Marcuse, en su obra Eros y civilización, la potencia de un principio de placer que, desarrollado en el arte, se consuma en el juego.

Por su parte Martin Heidegger y Hans-Georg Gadamer harán sendas lecturas fenomenológicas del juego. Si bien la presencia de la idea de juego en la ontología- fundamental heideggeriana es moderada, y no se relaciona con la consideración sobre el arte, para Gadamer el juego será uno de los pilares conceptuales en los que base la explicación ontológica de la obra de arte.

A través de sendos capítulos en Verdad y método y en La actualidad de lo bello, Gadamer perfila el significado hermenéutico del arte, vinculándolo con ese automovimiento sin finalidad que es el juego.

Por lo demás, y sin olvidar las notables reflexiones filosóficas sobre el juego, que pueden encontrarse en determinados textos de Ludwig Wittgenstein, Gilles Deleuze, Jean Baudrillard, Georg Simmel, Cristóbal Holzapfel o Eugen Fink, es especialmente destacable la reivindicación contemporánea de la teoría schilleriana del juego llevada a cabo por Jacques Rancière , que se puede encontrar sintetizada en textos como Políticas estéticas o Schiller y la promesa estética.

Allí, el filósofo francés defiende, siguiendo a Schiller, la importancia de la autonomía estética y reivindica el papel del juego del arte como fundador, no sólo de dicha autonomía, sino de un régimen estético capaz de instaurar una nueva vida en común.

Este trabajo, que versará sobre la teoría estética del juego, se propone los siguientes objetivos concretos: - Exponer, sistematizar y sacar a la luz los principales vectores temáticos de la teoría estética del juego, desde sus orígenes, hasta nuestros días, llevando a cabo una recuperación crítica de las ideas estéticas de Schiller acerca del juego para, con ayuda de reflexiones de diversos pensadores posteriores, situarlas a la luz de la actualidad.

Para el desarrollo de la presente investigación, se ha adoptado un enfoque multidisciplinar que intenta beber de todas aquellas fuentes que, por diversa que sea su procedencia, han realizado aportaciones teóricas significativas a la consideración estética del juego. Se ha prestado una especial atención al pensamiento estético de Schiller, intentado con ello comprender con precisión el origen y el marco intelectual en que dicha consideración aparece, para discutirla, posteriormente, poniéndola en diálogo con las ideas de otros filósofos y teóricos.

Hemos elegido este enfoque pluridisciplinar, pero enmarcado en una pregunta de índole estético, porque desde él será posible perfilar con claridad el marco teórico en que puede ser inscrita, hoy en día, la reflexión sobre el arte y el juego.

Por la naturaleza misma de nuestro proyecto no se pretende dirigir el objeto de la investigación hacia unas conclusiones cerradas, sino, más bien, situar adecuadamente la pregunta estética acerca del juego en el marco de la contemporaneidad, señalando su 18 importancia y posibilitando la realización de ulteriores investigaciones.

Para conseguirlo, en el presente trabajo se expondrán una serie de ideas que se desarrollarán paulatinamente, a través de dos bloques o secciones: - Un primer bloque en el que habremos de sumergirnos en el pensamiento estético de Schiller, estableciendo las coordenadas teóricas precisas en que nace la tradición intelectual que vincula indisolublemente juego, para entender sus presupuestos fundamentales.

El pensar estético de Schiller está movido por una triple pregunta, a la que la belleza buscar ofrecer respuesta: una pregunta metafísica sobre la relación de lo sensible y lo suprasensible, una pregunta antropológica acerca del ser del hombre y una pregunta ética relativa al desarrollo del carácter moral.

Señalaremos, desde este momento, que es una interesante peculiaridad del pensamiento schilleriano que estas tres inquietudes encuentren en lo estético su respuesta. En la teoría schilleriana, la belleza pretende cerrar la herida abierta en el hombre moderno por la separación de lo sensible y lo suprasensible, de lo racional y lo sensible, así como de lo racional y lo moral.

El desarrollo de esta filosofía, que aspira a poder devolver al hombre su primigenia unidad, encuentra su cumbre en las Cartas sobre la educación estética del hombre, que se publicarían a lo largo de , en tres números de la revista Die Horen. Pero, antes de que Schiller comience la reelaboración de las cartas al duque de Augustenburg, para convertirlas en el gran proyecto de las Cartas sobre la educación estética del hombre, había llevado ya a término, en otros escritos, una profunda reflexión sobre algunas cuestiones relativas a la filosofía del arte.

Destacan, en este sentido, las Cartas de Kallias , en las que discute con las diversas posturas de sus contemporáneos acerca de la idea de lo bello, y Sobre la gracia y la dignidad , donde establece las coordenadas teóricas para pensar la categoría de la «gracia».

De manera que, cuando Schiller comienza la redacción de las Cartas, contaba ya con algunos elementos importantes para la cimentación de una gran teoría sobre el arte.

Tras la publicación de las Cartas, en su obra Sobre lo sublime probablemente acabada en , pero que no se publica hasta , funda su preferencia por la belleza «enérgica» y establece la necesidad del vínculo entre lo bello y lo sublime. El conjunto de las obras hasta ahora enumeradas componen el cuerpo de una sólida teoría estética, en la que se recogen los más altos sueños ilustrados, al tiempo que se anuncian determinados aspectos de la sensibilidad romántica.

Schiller, por ser el primer pensador que vincula sólidamente juego y arte, será el referente fundamental de nuestro trabajo. Dedicamos este capítulo a su pensamiento estético, considerando imprescindible entender en qué contexto cultural y teórico nace la primera teoría estética del juego.

En esta aproximación a su pensamiento estético recorreremos cronológicamente sus principales obras teóricas, presentando especial atención a sus Cartas sobre la educación estética del hombre, donde encontraremos el primer desarrollo sistemático de una teoría estética del juego.

Como sucederá con buena parte del pensamiento estético de Schiller, las Cartas de Kallias, en las se desarrolla la definición de lo bello como «libertad en la apariencia», contienen un diálogo con la gran obra estética de Kant, la Crítica del Juicio. Allí, el filósofo de Königsberg había intentado garantizar una cierta libertad para el campo de lo estético, al situar la belleza fuera del dominio del conocimiento científico: «Para decidir si algo es bello o no, referimos la representación, no mediante el entendimiento al objeto para el conocimiento, sino, mediante la imaginación unida quizá con el entendimiento , al sujeto y al sentimiento de placer o de dolor del mismo.

El juicio del gusto no es, pues, un juicio de conocimiento; por lo tanto no es lógico, sino estético, entendiendo por esto aquel cuya base determinante no puede ser más que subjetiva» La belleza estará, dentro del sistema kantiano, relacionada con el libre juego de la imaginación.

Si este juego se dice libre es por la triple razón de que no obedece a ningún deseo, no cae bajo los imperativos de la moral y no está destinado a la obtención de conocimiento.

Localizando la 22 belleza más allá de toda utilidad, Kant había querido garantizar su libertad con respecto de las Página 14 Inmanuel Kant, Crítica del juicio Madrid: Espasa, , necesidades naturales, de las premisas morales y de los juicios que dicen verdad.

En virtud de este principio Kant considerará que los juicios estéticos son subjetivos y, por tanto, concluirá su examen con el análisis del disfrute del arte, sin llegar a desarrollar sistemáticamente un concepto de lo bello objetivo.

O al menos así lo cree Schiller, quien considera que, en un cierto aspecto, Kant no ha ido lo bastante lejos. Queriendo dar un paso más allá de la estética de la recepción de Kant, Schiller se propone pensar sobre el objeto bello mismo y en una carta, con fecha del 21 de diciembre de , Schiller escribe a su amigo Körner: «Creo haber hallado el concepto objetivo de lo bello, que por ello mismo se cualifica como principio objetivo del gusto, por más que Kant dude de ese concepto.

Ordenaré mis pensamientos en torno a esto y en la próxima Pascua los editaré en un diálogo: Kallias, o sobre la belleza» De manera que Kant había desarrollado una teoría de la belleza, a la que denominaba como radical-subjetiva, y en la que el juicio de gusto queda comprendido como acto libre entre las facultades de conocimiento imaginación y entendimiento.

En ella se define la belleza como «lo que, sin concepto, place universalmente». Schiller, por su parte, intentará llegar a una determinación sensible-objetiva con el fin de garantizar, para el campo estético, sino la imposible solidez del estatuto científico, al menos una cierta rigurosidad Guiado por la difícil intención de deducir un principio objetivo del gusto, a partir de la naturaleza de la razón, Schiller definirá la belleza como «libertad en la apariencia» y, usando el principio de la analogía, defenderá que la razón presta una apariencia de libertad a ciertos objetos.

Podemos decir, entonces, que el ámbito de la estética es para Schiller aquel en el que nada se le exige a la materia. La belleza sólo existe cuando no se ejerce violencia sobre la forma, cuando el espíritu de la libertad parece impregnarlo todo, cuando los elementos que entran en escena se combinan de una manera tal que, si no fuera porque sabemos que la libertad solamente se da en el ámbito de lo humano, diríamos que la naturaleza actúa «como si» fuera libre.

En palabras del filósofo y biógrafo alemán Rüdiger Safranski, para Schiller «el mundo estético es el conjunto de significaciones que no se le fuerzan a ningún ser, sino que se le sonsacan, y por eso el mundo estético puede ser tan seductor.

El mundo empieza a cantar, hay que encontrar 23 15Citado en Rüdiger Safranski, Schiller o la invención del idealismo alemán Barcelona: Tusquets, , Página 16Cfr.

Manuel Rodríguez, «Schiller y el diagnóstico Estético-Antropológico de la Ilustración», A Parte Rei. Revista de Filosofía 68 Marzo solamente la palabra mágica» Desde entonces y debido, entre otras, a las contribuciones de Kant y Schiller, el ámbito de la belleza es considerado como un espacio autónomo en la medida en que parece estar libre de la obediencia a fines.

No hay presupuesto concepto alguno de un fin para el cual lo diverso del objeto dado deba servir y que éste, pues, deba representar, y por el cual la libertad de la imaginación, que, por decirlo así, juega en la observación de la figura, vendría a ser sólo limitada» En Sobre la gracia y la dignidad, un ensayo escrito poco después de las Cartas de Kallias y en apenas seis semanas, Schiller, encontrando preciso, nuevamente, ir más lejos que Kant, había presentado una propuesta de mediación estética entre la sensibilidad y la moralidad.

En el imperativo categórico kantiano la razón moral es lo que se opone a la naturaleza: el rigorismo kantiano, del que Schiller quería huir a toda costa, tenía que ver con la afirmación de que la moral no expresa nunca algo que queremos por naturaleza, sino lo que tenemos que hacer, en contra de nuestro deseo.

Pero, para Schiller, cuyo pensamiento está animado por una intensa confianza en la naturaleza del hombre, la sensibilidad no puede ser entendida como un obstáculo en la realización de nuestro destino moral. En un intento de superar la crudeza kantiana en la relación entre ambas fuerzas, defiende Schiller que está en nosotros ser igualmente sensibles que racionales y que, sólo poniendo de acuerdo la razón y la sensibilidad, puede el hombre estar en armonía consigo mismo.

Así, y en el convencimiento de que el obrar moral del hombre debe y puede recuperar su espontaneidad, Schiller reivindica el ideal del «alma bella»: que será aquella dotada de gracia y en la cual la legislación de la naturaleza, que prescribe lo involuntario, entra en armonía con la legislación de la voluntad, que prescribe lo deliberado.

La «gracia» expresa, en lo sensible, el acuerdo entre los fines que la naturaleza persigue, y una bien ejercida libertad, suponiendo un espacio teórico en el que puede darse la reconciliación del deseo y de la libertad, de la razón y de la sensibilidad, de la naturaleza y de la humanidad.

El ideal schilleriano del «alma bella» es de índole tanto ético, como estético, y en él es la belleza la que proporciona el tránsito entre razón y sensibilidad cerrando, sin que ninguno de estos ámbitos pierda su independencia, la herida abierta por el dualismo y el rigorismo de la teoría kantiana.

El deseo, que aquí vemos, de lograr la reconciliación, en el hombre moderno, de naturaleza y razón, animará con idéntica fuerza sus Cartas sobre la educación estética del hombre, en las que se examinará más detalladamente el origen del problema y se profundizará en su solución. En las Cartas sobre la educación estética del hombre, en las que pensadores como Hegel, Goethe, Schelling o Hölderlin pronto verían un documento fundacional de la teoría de la modernidad, Schiller lleva a cabo una afilada crítica social y propone, no sólo una reflexión estética sobre el gusto, sino una pregunta de gran alcance sobre el ser de lo estético, no como mero epifenómeno de lo humano, sino como elemento fundamental, en tanto que posibilitador de la libertad.

Este tratado es el resultado de la reescritura ampliada y corregida de una serie de cartas que Schiller había concebido para dar a conocer al Príncipe von Augustenburg el estado de sus averiguaciones en materia de estética. El tratado, como las cartas, puede dividirse en tres bloques que, aunque formando una perfecta unidad, abordan diversos asuntos.

El primero de los bloques, que comprende desde la primera hasta la novena carta, comienza con el reconocimiento de la necesidad del pago de lo que nosotros podemos entender como una doble deuda simbólica.

La primera de las deudas, contraída con Kant, tendrá que ver con que, tal y como Schiller reconoce, la mayor parte de las aseveraciones que componen su texto descansan sobre los principios teóricos del filósofo de Königsberg.

A pesar de que esta afirmación es correcta, no es menos cierto que hay en las cartas, como en otros de los escritos de estética schillerianos, una fuerte voluntad de superación de ciertas premisas kantianas.

Esto nos permite entender que Schiller presta atención, antes que a los preceptos del gran pensador, a su espíritu, que quizá sea, también, el espíritu de la época, un espíritu deseoso de libertad y lleno de confianza en las posibilidades humanas.

La otra deuda, contraída con su mecenas, el duque de Augustenburg, exige del filósofo una justificación teórica acerca de la necesidad de llevar a cabo una reflexión sobre el arte y lo bello en tiempos, políticamente, tan convulsos: no hay que olvidar que, desde hacía algunos años, los vertiginosos sucesos de la Revolución francesa conmocionaban Europa.

En las primeras nueve cartas, Schiller lleva a cabo un brillante análisis crítico de la sociedad de su tiempo, lanzando una penetrante mirada a ese «instante generoso», pero devaluado por una «generación insensible», que es la Revolución francesa.

Un conjunto de sucesos en los que queda demostrado, a ojos de Schiller, que la humanidad no está interiormente preparada para la libertad exterior que ha conquistado. Es en gran medida por ello, por lo que Schiller considera que toda mejora en la política habrá de proceder de un ennoblecimiento del carácter, y entiende que dicho ennoblecimiento tendrá en el «arte bello» un instrumento que el estado no concede.

Pero, dado que el hombre es a la vez un ser moral y natural, y que la razón demanda unidad, mientras que la naturaleza exige diversidad, hay para el cumplimiento de nuestra humanidad una cierta brecha. En la sexta carta, Schiller denuncia la moderna separación del hombre con respecto a la naturaleza y ensalza la unión de los griegos con ella.

Aquella naturaleza de los estados griegos en la que cada individuo gozaba de una vida independiente y, si era necesario, podía llegar a ser el todo, cedió el sitio a un artificioso mecanismo donde, por la reunión de infinitas partes inanimadas, se forma la vida mecánica del conjunto.

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Jusgos Contextos número especial Congreso Internacional Estética y juegos de azar Humanidades. To learn juetos, view our Privacy Estétuca. Figura Mega giros fondo de un mismo fenómeno. Es decir, aunque el ambiente invite a jugar, la posibilidad de jugar está en la propuesta en sí, en el modo en que el educador la acompaña, en la forma en que se resuelve la evaluación, etc. Que el juego es una experiencia que con-mueve. Desde una perspectiva didáctica, el enriquecimiento del cuerpo de conocimientos que sustentan las prácticas de enseñanza hace que las preguntas, los requerimientos, las miradas sobre la educación infantil adquieran nuevas dimensiones y permitan vislumbrar aspectos que, por ser omnipresentes, suelen permanecer ocultos y solo se develan y se constituyen como tales en la medida en que se ofrece un examen diferente al conocido. los tiempo de Schiller eso que se ha dado en llamar el progreso la sociedad, está basado en la implantación de una lógica que demanda, severamente, la separación del trabajo y donde se instaura definitivamente la preeminencia del criterio de utilidad, entonces el potencial político del arte reside, precisamente, en abrir la posibilidad de una lógica de actuación humana radicalmente ajena a esta, que se hace presente en el juego del arte. Juan Bravo-Bravo. Ideas para vacacionar. Esta idea de que el juego, en tanto que paradigma de actividad desinteresada y libre, capaz de llevar a cabo una nueva reordenación política de lo sensible, puede servir como principio de crecimiento social, no ha sido exclusiva de Schiller. Calculadora del Seguro Social. Episodio de podcast Tendencias digitales en el sector de lujo - Marketing Players by MISHTECH, Ep. Missing El presente artículo inicia planteando una relación vital y significativa existente entre el juego humano y los juguetes en cuanto soportes y mediadores Por ejemplo, si el juego supone estrategia más que azar, la posibilidad de pensar “más allá” de la carta, de tomar decisiones que mejoren el juego marca una juegos de Caillois (vértigo, competencia, azar y simulacro) la autora plantea a la lúdica como la gemela siamesa de la estética para recorrer el tejido Si bien cualquier tipo de juego de azar puede tornarse adictivo, las máquinas tragamonedas de video (tanto las clásicas como las de póker) son La relación al juego y al juguete realmente no desaparece con la madurez de la vida sino que se transforma y modifica en devenir cultural, tal como podemos juegos, donde afirma que los juegos pueden tener que ver con el azar (como sucede en los juegos de mesa o en los dados), con la imitación (como vemos que se La relación al juego y al juguete realmente no desaparece con la madurez de la vida sino que se transforma y modifica en devenir cultural, tal como podemos juegos de Caillois (vértigo, competencia, azar y simulacro) la autora plantea a la lúdica como la gemela siamesa de la estética para recorrer el tejido Estética y juegos de azar
Cuidados a largo Mega giros. Se desplaza juevos juego a juefos Estética y juegos de azar de Emocionantes tragamonedas navideñas y juuegos actividades expresivas se reducen a la copia de patrones o al entrenamiento de la mano. Podríamos afirmar que, en ocasiones, la textura hace pensar que se juega cuando en realidad el tiempo destinado al juego es ínfimo Sarlé, Entries RSS and Comments RSS. Guardar Muerte por videojuego para después. Libro electrónico Creación de juegos y aplicaciones para Android de José Higinio Cernuda Menéndez. Los términos primigenios de la teoría estética del juego fueron formulados por Friedrich Schiller en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, publicadas en El necesario equilibrio entre actividad y descanso debe establecerse más por la compaginación de actividades diversas y por el respecto al ritmo de vigilia y descanso que por la atribución del valor de descanso a unas actividades y de esfuerzo útil a otras. Es preciso evidenciar que la calidad de los dibujos de los niños está muy relacionada con la calidad de las experiencias que se viven en el centro. Aunque en esta introducción situaremos, solo someramente, la idea de juego, dedicaremos un tiempo algo mayor a perfilar una clasificación general de las relaciones entre el juego y el arte, esbozando los patrones de una relación compleja que no ha sido, hasta ahora, sistematizada. Missing El presente artículo inicia planteando una relación vital y significativa existente entre el juego humano y los juguetes en cuanto soportes y mediadores Por ejemplo, si el juego supone estrategia más que azar, la posibilidad de pensar “más allá” de la carta, de tomar decisiones que mejoren el juego marca una Si bien cualquier tipo de juego de azar puede tornarse adictivo, las máquinas tragamonedas de video (tanto las clásicas como las de póker) son juegos de Caillois (vértigo, competencia, azar y simulacro) la autora plantea a la lúdica como la gemela siamesa de la estética para recorrer el tejido juegos transmiten más de una estética a la vez. juegos como expresión de juegos, y también incluye el azar, totalmente ignorado por el MDE Si bien cualquier tipo de juego de azar puede tornarse adictivo, las máquinas tragamonedas de video (tanto las clásicas como las de póker) son Estética y juegos de azar
El ee abarca tanto el "entorno" animal como el mundo Mega giros, ya jiegos es un "impulso Trieb aazr vida" caracterizado por ser siempre azaf a Mega giros experiencias y prácticas humanas tan potentes como la imaginación, Estéticw participación, la libertad, la representación, la cultura. Un Estética y juegos de azar después de aquel primer hito, Boxeo y seguimiento de knockouts en tiempo real exposición Opciones de entretenimiento Orbit se hacía eco de esta tendencia y organizaba, con ocasión del Royal National Eisteddfod en Flint, una muestra en la que se invitaba a varios artistas a realizar juguetes y proponer juegos para niños. Cuanto más complejo sea el juego, mayor beneficio tendrá el jugar repetidas veces. Nació en murió en 8 En su texto El juego en el hombre y en los animales plantea que el sujeto del juego es el juego mismo. Libro electrónico Minimalismo Digital: Una Guía para Simplificar tu Vida Digital y Vivir con Menos Estrés de Iago Serna. Academia Cerebro Phygitals: Una Mezcla del Mundo Virtual y el Mundo Real. Esta situación histórica peculiar, que coloca a Schiller en el gozne de dos sensibilidades tan dispares, determina el espacio preciso que su teoría estética del juego ocupa. BiBTeX EndNote RefMan. Guardar Tendencias digitales en el sector de lujo - Marketing Players by MISHTECH, Ep. Santiago J. Sinergia Cognitiva : Juego Imaginativo. Ahora bien, además de las ilusiones ópticas no son infrecuentes en el arte, especialmente desde el inicio del siglo XX, la presencia de juegos visuales en los que, de uno u otro modo interviene la palabra, unos juegos que, desde Mallarmé hasta el letrismo, pasando por los poemas de Oteiza, han ocupado un lugar significativo en la historia del arte. Missing El presente artículo inicia planteando una relación vital y significativa existente entre el juego humano y los juguetes en cuanto soportes y mediadores Por ejemplo, si el juego supone estrategia más que azar, la posibilidad de pensar “más allá” de la carta, de tomar decisiones que mejoren el juego marca una juegos de Caillois (vértigo, competencia, azar y simulacro) la autora plantea a la lúdica como la gemela siamesa de la estética para recorrer el tejido La Iglesia se opone a todos los juegos de azar o apuestas en cualquier forma, incluso las loterías (véase Manual 2: Administración de la Iglesia, , ) Missing Estética y juegos de azar
El Estéyica reciente "despertar" de China y su posicionamiento como una de las mayores azzr Estética y juegos de azar mundiales iban Estégica afectar, tarde o temprano, al mundo de los videojuegos. Guardar Estética y juegos de azar que recuperar los Clasicos Estétic después. Episodio Oportunidades financieras podcast EP 37 - TEMPORADA DE PREMIOS: Fase II: TEMPORADA DE PREMIOS: Fase II de Está Okey. Juegos que por sus características aparecerían en otro momento del desarrollo como juegos con tableros, juegos de descarte, juegos tradicionales, etc. El aprendizaje de "lo humano" es precisamente la ocupación más seria de la infancia que se realiza a través del juego y los juguetes. En este sentido, no solo las paredes son espacios aprovechados por los educadores para ubicar sus mensajes recurriendo a medios plásticos —especialmente imágenes—, sino que también.

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Como se puede concluir de lo que escribí hablando de Fantasía, los juegos transmiten más de una estética a la vez. Mario cuenta una historia Narrativa , pero no se juega Mario por el profundo e intenso drama que lo envuelve a él, a Peach y Bowser porque no lo hay, la historia es solo una excusa , Mario se juega por el reto y quizá Sensación.

Quizá a alguien le guste el diseño de arte de World of Warcraft Sensación , pero la razón principal para jugarlo es Descubrimiento y Comunidad. Estética Núcleo es la razón principal por la cual un juego es jugado, pero también la mejor manera de describirlo.

Usualmente se puede describir un juego usando una, dos o tres Estéticas Núcleos. En la imágen arriba, Skyrim no solo transmite Fantasia, sino también Descubrimiento y Reto, Portal lo hace con Reto y Narrativa.

Lo que impresiona de esta lista es que describe un conjunto basto de experiencias de juego, permitiéndonos entender cada juego tan profundo como queramos. Por ejemplo, dependiendo del modo de juego que estés empleando, Minecraft puede transmitir cada una de las estéticas.

Age of Empires II puede transmitir Sumisión como Estética Núcleo si se elige la dificultad de manera acorde, incluso cuando Sumisión no es una Estética Núcleo que sea objetivo del juego, Narrativa en GTA IV es de alguna forma una Estética Núcleo opcional.

Podemos explorar y describir juegos no solo dentro del límite de sus propósitos, sino mucho más allá de ellos. los chicos de Extra Credits [fuente original en inglés] suman otra estética a la lista: Competencia , eso sería juegos como expresión de dominación.

Cada título AAA multijugador transmite Competencia. Por otra parte, en ese mismo video sugieren cambiar el término Sumisión por Abnegación, el cual describe mejor la estética y evita cierto inuendo sexual en el término original.

Por lo tanto, la lista no está completa, ni pretende serlo, mientras sigamos desarrollando juegos hallaremos diferentes estéticas las cuales no han sido trabajadas lo suficiente o siquiera descubiertas.

De hecho, tampoco es la primera. En , Richard Bartle estudió cuáles tipos de jugadores se podían hallar en un juego MUD. Definió en total 4 categorías:.

Triunfadores : Su propósito es obtener la mayor cantidad de puntos. Exploradores : Su propósito es descubrir las maquinaciones internas del juego, de espacios a mecáncias. Socializadores : Su propósito es conocer gente y saber lo que tienen que decir.

Estas categorías son conocidas como la Tipología de Bartle, fue el primer intento de clasificar las Estéticas de Jugar aún cuando el objetivo estaba lejos de ser ese. Se puede ver fácilmente la resemblanza con el MDE: Triunfadores quieren Reto, Exploradores quieren Descubrimiento, Socializadores quieren Comunidad y Asesinos quieren Expresión y competencia, si permitimos aumentar la publicación original.

Por otra parte , Katey Salen y Eric Zimmerman en su libro seminal Rules of Play , hablan sobre las Tipologías del Placer , lo cual creo que es una forma de generalizar las Estéticas de Jugar. Ellos incluye el MDE aunque acreditado solo a LeBlanc, el creador original pero lo hacen a la par de otras dos tipologías que creo que vale la pena mencionar.

La primera es una que proviene del ensayo A Structural-Phenomenology of Play [Una estructura fenomenológica de Jugar] del psicólogo Michael J. Apter creó una lista basada en cuál excitación cognitiva el jugar puede proveer. Exposición a la estimulación por excitación : sensación intensa y sobrecogedora.

Es básicamente Sensación. Ficción y Narrativa : excitación emocional por identificación con personajes. Narrativa y Fantasía.

Reto : Dificultad y frustración proveniente de competencia. Eso es, Reto, obviamente. Podríamos incluir Competencia tomando en cuenta la expansión del MDE. Exploración : Moverse del camino recorrido a nuevo territorio. Sinergia Cognitiva : Juego Imaginativo.

Está maayormente relacionado a Expresión, pero también a Fantasía y Descubrimiento como manera de mejorar y aumentar los fines originales del juego. Enfrentar Peligro : riesgo dentro del marco protector del juego.

Reto y Competencia. Descubrimiento podría relacionarse en ciertas instancias. Negativismo : deliberado y provocador rompimiento de las reglas. Dejé esta de última porque no tiene una equivalencia en particular dentro del marco MDE.

Podría argumentarse que Comunidad estaría relacionada, porque romper las reglas solo es provocador para otros jugadores, pero no es la forma en la que LeBlanc et al. pensaron en describir Comunidad como estética. Lo mismo aplica para Expresión: romper relgas es una manifestación del Yo, pero no es la única cosa que Expresión puede abarcar.

De hecho, Negativismo es una tema interesante en términos de la naturaleza de jugar como J ohan Huizinga la definió, pero esa discusión se escapa de los límites de este escrito. Caillois definió cuatro categorías fundamentales para describir el fenómeno de jugar:. Pueden reconocer Reto, Comunidad, Descubrimiento y Competencia en terminos de Agon, Sumisión en términos de Alea; Fantasía, Narrativa y Expresión en términos de Mimicry y finalmente Sensación en términos de Illinx.

Nótese que tanto el trabajo Caillois como el de Apter son previos al de LeBlanc. Caillois publicó su pequeño ensayo más de 40 años antes de que el marco MDE fuera establecido, pero Caillois no estudiaba juegos desde la misma perspectiva que LeBlanc et al. lo hicieron. Caillois estaba interesado en los juegos como fenómenos sociales, en tanto la intención de LeBlanc et al.

estaba dirigida a crear un fundamento para la teoría de diseño de juegos. Téngase en cuenta que estas teorías aplican a todo tipo de juegos, no solo juegos de video los cuales son los únicos ejemplos que usé acá. Quisiera desarrollar más en este ámbito en los sucesivo, pero creo que es una buena introducción al tema.

Tags: dinámica , estética , estéticas de juego , estéticas de jugar , ludificación , MDE , mecánicas. You can follow any responses to this entry through the RSS 2. You can leave a response , or trackback from your own site.

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Dado que y asumiré que el lector concuerda con dicha idea el cine y los juegos tiene maneras distintas de despertar emociones, una pregunta fundamental puede ser establecida: ¿Por qué jugamos y como podemos describir eficientemente esas razones? Vale acotar que todas y cada unas de las entradas referentes a diseño de juego en este blog está fuertemente basadas en esa publicación Estéticas pueden ser definidas como el conjunto de emociones que un juego entrega, pero esa no es una muy buena forma de explicarlo, una mejor sería preguntarse: ¿por qué estoy jugando este juego?

Veamos cada una de ellas: Sensación : Juegos como placer Sensorial. Gears of War. Final Fantasy VII. The Curse of Monkey Island 2. Super Meat Boy. Left 4 Dead. The Incredible Machine. GTA IV. The Sims 2. Modern Warfare 3. Share this: Facebook X. Like Loading Leave a comment Cancel reply.

Comment Reblog Subscribe Subscribed. Sign me up. Already have a WordPress. com account? Desde éste momento, se tornará frecuente en la estética alemana del XVIII, entender el arte como un espacio donde la sensibilidad y la razón, que habitualmente se encuentran separadas, se unen en un juego libre.

Siguiendo y radicalizando las implicaciones de esta idea, llegará Schiller a conceder al juego la gran importancia que en su pensamiento estético tiene. Ahora bien, no sólo nuestro idioma nos da pistas sobre qué sea el juego y por qué habría de vincularse con las artes, en muchos de los idiomas de nuestro entorno cultural, como el francés, el inglés o el alemán, el lenguaje cotidiano señala, ya, una cierta relación entre el juego y el arte o cuando menos entre el juego y las artes escénicas : verbos como jouer, to play y spielen remiten, en sus lenguas originarias, tanto al divertirse juguetón del niño, como a la actividad de interpretar un papel en el teatro, o a la de tocar un instrumento4.

Por su carácter multívoco, el sentido del término «juego», cuando es puesto en relación con el arte, puede variar considerablemente dependiendo del punto de vista teórico y de los intereses críticos del comisario o del estudioso que lo emplea. A veces, cuando se dice «juego», el término se refiere sólo a los juegos de azar, que son, por ejemplo, el tema de una serie de pinturas.

Otras veces, el término hace alusión a los juegos de competición reglamentada, que inspiran un modelo determinado para la actividad artística. En ocasiones el término señala, simplemente, una actividad evasiva y de esparcimiento propiciada por una acción artística en concreto, etc… Viendo que resulta muy frecuente el uso poco específico del término juego, especialmente cuando se tratan las relaciones del juego y del arte, resulta indispensable esbozar un mapa en el que podamos situar los discursos que aluden a los diversos tipos de vínculos entre ambas esferas.

Gracias a este ejercicio, podremos concretar qué debe entenderse por juego en cada uno de los casos posibles y, muy especialmente, cómo vamos a usar nosotros dicho término.

De este modo, estableceremos tres grandes formas de relación entre el juego y el arte, lo que nos permitirá, no sólo despejar perturbadoras ambigüedades teóricas, sino bosquejar una primera clasificación dentro este vasto campo de relaciones, con el fin de 7 Página 4Para ampliar información a este respecto puede verse: Johan Huizinga «El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje», en Homo ludens Madrid: Alianza editorial, , delimitar el lugar preciso de nuestras posteriores indagaciones.

Haremos para ello una triple clasificación: El primero de los modos de relación del arte con el juego que vamos a definir, tiene que ver con los casos en que el juego aparece como tema del arte.

En este ámbito, cuando se habla de juego, el término se refiere a las diversas clases de juegos concretos, como el de las muñecas, el de los dados o el de los naipes, que con notable frecuencia encontramos representados en las artes.

El segundo caso, vinculado a las ocasiones en que el arte parece producir como resultado un juego, implica un campo semántico para el vocablo «juego» algo más amplio, en el que dicho término se referirá tanto a juegos concretos como en el caso del artista que talla un ajedrez , como a guiños mediados por una cierta intención de jugueteo o entretenimiento como en el caso de los juegos de palabras en el arte.

El tercer modo de relación entre ambas esferas remitirá a las coincidencias formales entre el arte y el juego, en tanto que actividades humanas emparentadas.

Este es el campo en el que se sitúa la pregunta estética sobre el juego, y donde el término juego será entendido, de un modo aún más general, y se vinculará, no ya con uno u otro juego concreto, sino con el jugar mismo como forma de comportamiento humano que alberga una serie de supuestos, estrategias y modos que se revelarán de alta relevancia para la historia de la cultura y del arte.

C aso I: cuando el juego es el tema de arte Los juegos aparecen, muy tempranamente, representados en las artes: si nos remitimos a los primeros ejemplos que de ello tenemos, parece fácil afirmar que el arte reflejaba, en aquellos momentos iniciales, juegos de carácter ritual y marcados por un fuerte componente sagrado.

Así sucede con la frecuente aparición del juego del senet en las pinturas de las tumbas egipcias, con la representación de la taurocatapsía en los murales de Creta, o con la plasmación de los juegos olímpicos de la antigua Grecia, de que nos dan noticia técnicas tan dispares como las cerámicas o la estatuaria.

Desde los más tempranos momentos de la expresión plástica, y durante siglos, el tema del juego constituye un tópico relativamente frecuente de las artes. Pero, no será hasta finales del siglo XIX cuando, coincidiendo con el auge de la sensibilidad moderna, se produzca el verdadero estallido de los temas lúdicos.

En el silgo XX el tema del juego continuará su recorrido y aumentará su importancia, los naipes sobre las mesas de las naturalezas muertas de Masson o los retratos de niñas jugando con muñecas de Otto Dix son dos de los muchos ejemplos existentes.

Como no podía ser de otra manera, este tipo de relación directa entre el arte y el juego, ha sido explorada en numerosas exposiciones5. Ahora bien, parece claro que esta tradición temática, que manifiesta la ascensión de los argumentos populares en la pintura, no basta para afirmar la existencia de una relación especial entre el juego y el arte, al menos no una relación más profunda que la que puede haber entre los caballos y el arte, o entre la anatomía y el arte.

La cuestión de cómo el tema del juego es tratado artísticamente, es un asunto del más alto interés para los historiadores del arte, pero no pone de manifiesto ninguna cuestión estructural acerca del arte mismo y no se situará, por ello, en el centro de nuestras averiguaciones.

C aso II: cuando el arte adopta la forma de un juego En muchas ocasiones, y desde antiguo, hemos visto al arte valerse de estrategias que recuerda, en gran medida, a las de ciertos juegos. Pensemos, por ejemplo, en los retratos de Giuseppe Arcimboldo en los que con frutas, hortalizas, animales o flores se construyen rostros, en ocasiones ocultos a una primera mirada.

Al mismo género de obras, que juegan a crear ilusiones visuales, pertenecen el trampantojo, el arte con distorsiones anamórficas que proliferaba en el Renacimiento, las imágenes dobles de Dalí o ciertas piezas del Op Art.

Evidentemente, la razón de ser de tan diversos juegos visuales es, en cada caso, completamente diferente, de manera que no estamos delimitando una categoría artística suficiente, sino señalando que abundan, en diversos momentos históricos, los casos en que el arte propone un juego visual gracias al cual las imágenes se complacen en esconder algo o engañar a la mirada, creando con ello un divertimento, un desafío o una adivinanza en la que 5 Entre las que podemos destacar la que en comisariaba Solange Auzias de Turenne con el título 9 Los Juegos en el Arte del Siglo XX y donde, en torno a ciertas ideas de Roger Caillois sobre el juego, se Página estructuraban una serie de bloques temáticos que ponían en diálogo los textos del teórico francés, con las obras de diversos artistas.

el artista demuestra su pericia y el espectador encuentra misterio, entretenimiento intelectual o mera diversión. Ahora bien, además de las ilusiones ópticas no son infrecuentes en el arte, especialmente desde el inicio del siglo XX, la presencia de juegos visuales en los que, de uno u otro modo interviene la palabra, unos juegos que, desde Mallarmé hasta el letrismo, pasando por los poemas de Oteiza, han ocupado un lugar significativo en la historia del arte.

Así mismo, serán abundantes otro tipo de presencias juguetonas del lenguaje en el arte: se trata de la de los juegos de palabras que, como la célebre intervención sobre la Mona Lisa, realizada por Duchamp en , o el Ceci n'est pas une pipe de Magritte, se suman a la larga lista de obras artísticas en las que la palabra aparece, no sólo por su sentido plástico y la expresividad de su tipografía, sino en toda su potencia semántica, añadiendo algo a la obra con su presencia ya sea lo añadido un sentido nuevo, un juego intelectual, una broma o una provocación.

Exposiciones como Ironía, organizada por la Fundación Joan Miró en el , y celebrada en Barcelona y San Sebastián, rescatan y reivindican las formas burlonas y juguetonas del arte moderno que, en parte, encarnan estos juegos de palabras.

Muchas de las obras allí recogidas, logran su tono irónico o cómico mediante lo que podría entenderse como juegos con imágenes y palabras, en los que se pone de manifiesto el potencial del humor como recurso artístico. Sin embargo, a pesar de la relevancia del humor y de la ironía en ciertos juegos de palabras o visuales, lo cierto es que hay muchos casos en que el jugar del arte no implica en ningún sentido un bromear.

El punto de convergencia entre la risa, la broma y el juego, en el espacio del arte, aunque de considerable importancia en la contemporaneidad artística, no se sitúa tampoco en el núcleo de nuestras averiguaciones.

Si, hasta ahora, hemos visto que el juego puede ser el tema del arte como cuando se pinta una partida de cartas , pero también su forma como sucede en los casos en que una obra de arte concreta propone un juego visual o un juego de palabras , podemos referir ahora la existencia de otra forma interesante de confluencia entre el juego y el arte, a medio camino entre ambos casos.

Se trata de aquella en la que el artista fabrica un juguete, una práctica especialmente frecuente durante la época de la vanguardia y en la que las obras no proponen un juego en concreto, como parece que suceder en los juegos visuales o de palabras, que funcionan en muchos casos como una suerte de adivinanzas, sino que son ellas mismas un juguete, 10 susceptible de ser usado en los más diversos juegos.

Se trata, en la mayoría de los casos, de Página muñecos, marionetas o títeres, cuyo uso no implica la aceptación unas reglas de juego demasiado concretas, si exceptuamos las que vienen dadas por sus movimientos. A pesar de que, durante largo tiempo, el juguete haya sido considerado un producto artístico menor, casi más cerca del trabajo artesanal que del arte mismo, los museos no se han olvidado de concederles un lugar, tanto en las exposiciones monográficas de los artistas que con ellos trabajaban, así como con ocasión de exposiciones generales.

Buen ejemplo de ello es la muestra que el IVAM de Valencia celebró bajo el título Infancia y arte moderno. Así mismo, textos como la tesis doctoral de Fernando Antoñanzas Mejía, Artistas y juguetes, o la exposición que se llevó a cabo en el museo Picasso de Málaga con el título de Los juguetes de las vanguardias demuestran, una vez más, la pervivencia del interés que este tipo de piezas despiertan, dentro y fuera del ámbito académico.

Las obras de arte que presentan ilusiones visuales, las que se sirven del collage con fines jocosos, los juguetes realizados por artistas o las obras que se divierten en la creación de juegos de palabras, entran dentro de este campo de posibles relaciones entre el arte y el juego, donde también encuentran su lugar prácticas grupales y festivas como los happenings participativos o las veladas dadaístas6.

A pesar de la indiscutible importancia de estas formas de arte que proponen juegos o funcionan como juguetes, debemos, una vez más, demarcar negativamente nuestro campo de estudio y señalar que estos asuntos, que han sido el motivo de numerosos estudios teóricos y exposiciones museísticas, no serán el eje del presente trabajo.

Y no lo serán, no sólo porque hayan sido ya prolíficamente estudiados, sino porque tras ellos puede quedar olvidada, una vez más, la existencia de una relación aún más profunda entre el juego y el arte. Nosotros habremos de centrar nuestra mirada en consideraciones estéticas bastante más generales, para preguntarnos acerca de la relación estructural del arte con el juego, reflexión medular en la teoría estética del juego que intentamos rescatar y poner en valor.

Para saber más sobre asunto puede verse Página la tesis doctoral de Mª Teresa Gutiérrez Párraga «La significación del juego en el arte moderno y sus implicaciones en la educación artística» Madrid: Universidad Complutense de Madrid, C aso III: la relación estructural entre el juego y el arte Hasta este momento hemos visto que, en ciertas ocasiones, los juegos son el tema del arte, mientras que en otras, el arte adopta la forma de un juego.

Pero la afirmación duchampiana de que «el arte es un juego entre los hombres de todas las épocas»7 nos sitúa en un nuevo marco posible de relaciones entre el juego y el arte, un marco en el que proliferan los juegos de citas visuales, los juegos con las convenciones pictóricas o los juegos iconográficos.

Por tanto, más allá de la conversión de los juegos en tema del arte y más allá de que el arte pueda proponer un juego concreto al espectador, u ofrecer un juguete, existe una relación estructural entre los procesos del juego y los procesos del arte.

Se trata de una relación que emparenta, sin identificarlas, ambas actividades, y que sitúa al arte como vinculado a una peculiar familia de actividades a las que nos referiremos, de manera general, con el nombre de juegos.

Es importante, para la delimitación del tema que nos ocupa, realizar una consideración preliminar y afirmar, con Gadamer, que cuando hablamos del juego en el contexto de la experiencia del arte, no nos referimos al comportamiento, ni al estado de ánimo del que crea o del que disfruta, sino al modo de ser de la propia obra de arte8.

Es necesario hacer esta advertencia porque, en las últimas décadas, la idea de que la relación entre arte y juego se inscribe en la cuestión de los estados de ánimo, parece haber sido especialmente popular. Una nutrida corriente de comisarios y teóricos ha contribuido a hacer de lo lúdico una categoría más de las prácticas curatoriales y artísticas, bajo la perspectiva psicológica de los estados de ánimo.

Desde que, en la Bienal de Núremberg del año se presentase la muestra Arte como juego-juego como arte, donde cobraba renovada importancia la experiencia sensorial directa y activa del espectador con respecto a la obra, han proliferado las exposiciones que reivindicaban el aspecto lúdico del arte o la vinculación de este con el juego.

Un año después de aquel primer hito, la exposición Play Orbit se hacía eco de esta tendencia y organizaba, con ocasión del Royal National Eisteddfod en Flint, una muestra en la que se invitaba a varios artistas a realizar juguetes y proponer juegos para niños.

De inmediato la muestra Contenir, regarder, jouer, planeada por el Museo de Artes Decorativas de París, ofrecía una propuesta basada, una vez más, en la creación de juegos de participación con niños. Siguiendo esta línea, 12 7Nicolas Bourriaud, Estética relacional Buenos Aires: Adriana Hidalgo, , Página 8Hans-Georg Gadamer, «El juego como hilo conductor de la explicación ontológica», en Verdad y Método I Salamanca: Sígueme, , la Bienal de Venecia celebrada en el año , contaba con un apartado denominado Juego y relax, donde se desarrollaban acciones didácticas bajo la dirección del grupo alemán Keks.

También la Documenta 5 de Kassel, del año , cuya temática general se centraba en las relaciones entre arte y realidad, incluía un apartado situado en la Nueva Galería denominado Juego y realidad 9.

El potencial lúdico, que parece estar contenido en ciertas formas del arte contemporáneo, especialmente en el llamado arte de acción, ha hecho brotar, en la mente de muchos artistas y teóricos, la esperanza de una fusión entre el artista y el espectador, bajo las claves de la participación lúdica.

Hace ya varias décadas, los teóricos de la Internacional Situacionista habían concebido la participación lúdica no agónica como una vía privilegiada para la superación del pensamiento individualista burgués y habían ideado actividades que, como la «deriva» o como la «construcción de situaciones», estaban imbuidas del espíritu libre del juego.

Pero, la radicalidad subyacente a la concepción situacionista del juego, ha ido desapareciendo en favor de una compresión bastante más trivial de lo lúdico en la que el juego del arte queda instrumentalizado y reducido a una herramienta pedagógica.

Así, últimamente, muchos de los textos y exposiciones que tratan las relaciones entre el juego y el arte defienden, simplemente, que el arte debe jugarse en el espacio social para generar inclusión, diversión, comunicación y aprendizaje.

Este ámbito de ideas, que ha sido sin duda fructífero para el desarrollo de los planteamientos de la pedagogía del arte, no es, sin embargo, suficiente desde el punto de vista de la pregunta estética por el vínculo entre juego y arte: una pregunta cuya potencia crítica queda acallada y desdibujada cuando se reduce el papel del juego, en el arte, a la mera instauración de un estado de ánimo jovial, que afecta al artista o al espectador.

Nosotros, más allá de estas aproximaciones a la idea de juego, nos proponemos recuperar la radicalidad filosófica de la teoría estética del juego, donde se vinculan juego, cultura, arte y libertad, para confrontarla con los términos que establece la problemática contemporánea.

E stado de la cuestión y fundamentación teórica Han sido muy numerosos los estudios que, en el ámbito de las ciencias humanas y sociales, se han realizado acerca del tema juego.

Por ello sería tan problemático como infructuoso, elaborar una aproximación general en la que se observasen los trabajos antropológicos, psicológicos, matemáticos, pedagógicos y sociológicos de manera sistemática.

Desde la teoría de juegos de Neumann y Morgensten, hasta las consideraciones de Piaget sobre la psicología infantil, pasando por el Homo Ludens de Johan Huizinga, el juego ha sido objeto de las más diversas aproximaciones teóricas.

Sin embargo, nosotros, que ya hemos circunscrito los límites de nuestro interés a la pregunta estética por el sentido del juego, podemos remitirnos a aquellos textos que, habiendo sido escritos, indistintamente, por filósofos, antropólogos, sociólogos, psicólogos o artistas, contribuyen a situar teóricamente la relación entre juego y arte.

Los términos primigenios de la teoría estética del juego fueron formulados por Friedrich Schiller en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, publicadas en La teoría estética del juego tiene su origen, por lo tanto, en el contexto cultural germánico de finales del siglo XVIII, coincidiendo con la consolidación de la Estética como disciplina autónoma.

No por casualidad fue Friedrich Schiller, un hombre de ideales ilustrados, pero crítico con los procesos excesivamente racionalistas de la Ilustración, el primero en analizar la inmensa importancia que el juego del arte tiene para la humanidad del hombre.

Pero ya, antes que Schiller, Kant había hablado del juego, poniéndolo en relación con el arte, y había ubicado la experiencia estética en ese juego libre que se da entre las facultades de la imaginación y del entendimiento. Kant, localizando la belleza más allá de toda utilidad, había querido garantizar la libertad del campo estético con respecto de las necesidades naturales, de las premisas morales y de los juicios que dicen verdad.

Pero, será Schiller quien le otorgue un contenido antropológico a dicha independencia: en la teoría schilleriana, la belleza pretende cerrar la herida abierta en el hombre moderno por la separación de lo sensible y lo suprasensible, de lo racional y lo sensible, así como de lo racional y lo moral.

Schiller, que identifica la plenitud de lo humano con el juego, centra su análisis en el diagnóstico crítico de 14 la modernidad y en la reflexión sobre el potencial liberador del juego estético. Así, casi un siglo después de Schiller, encontramos en el pensamiento de Friedrich Nietzsche , la presencia de la idea schilleriana que vinculaba arte y juego.

Sin embargo, alejado ahora el sentido del juego de todo proyecto de educación de la humanidad y radicalizado tras la consolidación del romanticismo, se invierten los términos de la ecuación: sólo como fenómeno estético está enteramente justificado el mundo, y el arte —afirmará Nietzsche en El nacimiento de la tragedia, discutiendo las tesis de Schiller— no tiene la finalidad, ni la capacidad de mejorarnos o formarnos A pesar de la inmensa potencia teórica de la idea de juego que había desarrollado Schiller, su formulación, estrictamente filosófica, hará que su influencia sea tardía en el ámbito de las ciencias humanas.

Por ello, las aproximaciones sistemáticas a la cuestión del juego que, hasta comienzos del siglo XX, se llevaron a cabo en el ámbito de la psicología, se centraban en la reflexión sobre el juego infantil. Teóricos como Herbert Spencer o Wilhelm Wundt consideraban el juego de los niños como un residuo de prácticas religiosas o sociales caídas en desuso, que daba salida, bien a un exceso de energía, o bien a la necesidad de imitación de las actividades serias de los adultos.

Desde esta perspectiva el juego era visto, por las ciencias, como una actividad de imitación que, guiada por un deseo de diversión, pertenecía fundamentalmente al universo infantil. Sin embargo, en aquellos años, aparece una teoría que sentará las bases para un giro copernicano en la comprensión científica del juego: se trata de las aportaciones de Karl Groos quien, al investigar a qué necesidades vitales servía el juego, lo dotaba de un sentido formativo para el niño que trascendía el aspecto meramente lúdico-mimético que mayoritariamente le había sido atribuido.

De esta manera, se sentaban las bases teóricas que permitirían, también en las ciencias, dejar de entender el juego como una mera copia de la actividad adulta, para ser visto como preparación para la misma. En Johan Huizinga , entonces rector de universidad de Leiden, pronunció un discurso con el título Los límites del juego y de lo serio en la cultura que sería el germen de las ideas expresadas en su Homo ludens, celebrado y controvertido ensayo que publicaría en y que tenía por objetivo «hacer ver que el empeñarse en considerar la cultura sub specie ludi significa algo más que un alarde retórico» En dicho ensayo, se hacía manifiesta la obsolescencia de la 15 corriente que había considerado el juego como una copia devaluada de las actividades serias Página 10 Cfr.

Friedrich Nietzsche, El nacimiento de la tragedia Madrid: Alianza, , del adulto y, radicalizando la premisa de que debe ser entendido como una anticipación de las mismas, se defiende la tesis de que «el juego auténtico, puro, constituye un fundamento y factor de la cultura» Si, hasta este momento, se había entendido mayoritariamente el juego como una manifestación, entre otras, de la cultura, ahora Huizinga defiende que hay que reflexionar acerca de en qué medida «la cultura misma ofrece un carácter de juego» Sorprendentemente, esta tesis, que convergerá en gran medida con las ideas sobre el juego que Schiller había expresado mucho antes en sus cartas, no mantiene con el filósofo una significativa deuda teórica: Huizinga, a pesar de haber leído a Schiller, menciona su nombre someramente y con poco entusiasmo.

En su Homo ludens, Huizinga recorre diversos momentos de la historia cultural de occidente, buscando la forma de los juegos en las más diversas manifestaciones de la cultura humana: aspectos y momentos puntuales de la historia de la música, de la filosofía, de la poesía o del derecho, aparecen entonces como imbricados con el espíritu del juego social de competición.

Aunque por su radicalidad y por la amplitud de una serie de ejemplos brillantes, pero poco sistemáticos la teoría de Huizinga no haya sido generalmente aceptada, ha abierto sin duda la comprensión general del juego, y ha reforzado enormemente la idea de que la historia de la cultura está fuertemente unida a la actividad del juego social.

Será Roger Caillois quien retome, en su obra Teoría de los juegos de , el problema del juego, precisamente donde Huizinga lo había dejado. Aún encontrado discutibles muchas de las tesis del historiador holandés, Caillois le reconoce el mérito de haber «demostrado la importancia del papel del juego en el desarrollo mismo de la civilización».

Admitiendo que el juego es, como Huizinga había defendido, fundamento de cultura, considera Caillois que los impulsos que lo alimentan deben poder encontrarse en otras actividades humanas.

A partir de dicha tesis propone una clasificación de los juegos en función de qué tipo de elemento predomina en ellos; el azar alea , la competencia agón , el simulacro mimicry o el vértigo ilinx. Este esfuerzo de clasificación resulta enormemente fructífero, en la medida en que permite rastrear los diversos impulsos de que nacen los juegos, tanto en sus múltiples combinaciones, como en sus imbricaciones con otros elementos de la cultura y, en fin, establecer una comprensión general sobre la relevancia social de dichos impulsos.

teoría estética del juego: el diagnóstico schilleriano que señalaba, en la modernidad, el peligro de la hipertrofia de la razón y, en el juego, una alternativa a dicho peligro , será compartido por Herbert Marcuse , quien encuentra en Schiller las herramientas teóricas para reconciliar la razón y los sentidos.

El proyecto teórico de Marcuse se desarrolla al hilo de la relectura que, desde los presupuestos de la cultura contemporánea y en diálogo crítico con Freud, hace de las ideas schillerianas sobre la educación estética del hombre.

A la organización represiva de las relaciones sociales, bajo el principio de realidad, opone Marcuse, en su obra Eros y civilización, la potencia de un principio de placer que, desarrollado en el arte, se consuma en el juego.

Por su parte Martin Heidegger y Hans-Georg Gadamer harán sendas lecturas fenomenológicas del juego. Si bien la presencia de la idea de juego en la ontología- fundamental heideggeriana es moderada, y no se relaciona con la consideración sobre el arte, para Gadamer el juego será uno de los pilares conceptuales en los que base la explicación ontológica de la obra de arte.

A través de sendos capítulos en Verdad y método y en La actualidad de lo bello, Gadamer perfila el significado hermenéutico del arte, vinculándolo con ese automovimiento sin finalidad que es el juego. Por lo demás, y sin olvidar las notables reflexiones filosóficas sobre el juego, que pueden encontrarse en determinados textos de Ludwig Wittgenstein, Gilles Deleuze, Jean Baudrillard, Georg Simmel, Cristóbal Holzapfel o Eugen Fink, es especialmente destacable la reivindicación contemporánea de la teoría schilleriana del juego llevada a cabo por Jacques Rancière , que se puede encontrar sintetizada en textos como Políticas estéticas o Schiller y la promesa estética.

Allí, el filósofo francés defiende, siguiendo a Schiller, la importancia de la autonomía estética y reivindica el papel del juego del arte como fundador, no sólo de dicha autonomía, sino de un régimen estético capaz de instaurar una nueva vida en común. Este trabajo, que versará sobre la teoría estética del juego, se propone los siguientes objetivos concretos: - Exponer, sistematizar y sacar a la luz los principales vectores temáticos de la teoría estética del juego, desde sus orígenes, hasta nuestros días, llevando a cabo una recuperación crítica de las ideas estéticas de Schiller acerca del juego para, con ayuda de reflexiones de diversos pensadores posteriores, situarlas a la luz de la actualidad.

Para el desarrollo de la presente investigación, se ha adoptado un enfoque multidisciplinar que intenta beber de todas aquellas fuentes que, por diversa que sea su procedencia, han realizado aportaciones teóricas significativas a la consideración estética del juego.

Se ha prestado una especial atención al pensamiento estético de Schiller, intentado con ello comprender con precisión el origen y el marco intelectual en que dicha consideración aparece, para discutirla, posteriormente, poniéndola en diálogo con las ideas de otros filósofos y teóricos.

Hemos elegido este enfoque pluridisciplinar, pero enmarcado en una pregunta de índole estético, porque desde él será posible perfilar con claridad el marco teórico en que puede ser inscrita, hoy en día, la reflexión sobre el arte y el juego.

Por la naturaleza misma de nuestro proyecto no se pretende dirigir el objeto de la investigación hacia unas conclusiones cerradas, sino, más bien, situar adecuadamente la pregunta estética acerca del juego en el marco de la contemporaneidad, señalando su 18 importancia y posibilitando la realización de ulteriores investigaciones.

Para conseguirlo, en el presente trabajo se expondrán una serie de ideas que se desarrollarán paulatinamente, a través de dos bloques o secciones: - Un primer bloque en el que habremos de sumergirnos en el pensamiento estético de Schiller, estableciendo las coordenadas teóricas precisas en que nace la tradición intelectual que vincula indisolublemente juego, para entender sus presupuestos fundamentales.

El pensar estético de Schiller está movido por una triple pregunta, a la que la belleza buscar ofrecer respuesta: una pregunta metafísica sobre la relación de lo sensible y lo suprasensible, una pregunta antropológica acerca del ser del hombre y una pregunta ética relativa al desarrollo del carácter moral.

Señalaremos, desde este momento, que es una interesante peculiaridad del pensamiento schilleriano que estas tres inquietudes encuentren en lo estético su respuesta.

En la teoría schilleriana, la belleza pretende cerrar la herida abierta en el hombre moderno por la separación de lo sensible y lo suprasensible, de lo racional y lo sensible, así como de lo racional y lo moral.

El desarrollo de esta filosofía, que aspira a poder devolver al hombre su primigenia unidad, encuentra su cumbre en las Cartas sobre la educación estética del hombre, que se publicarían a lo largo de , en tres números de la revista Die Horen.

Pero, antes de que Schiller comience la reelaboración de las cartas al duque de Augustenburg, para convertirlas en el gran proyecto de las Cartas sobre la educación estética del hombre, había llevado ya a término, en otros escritos, una profunda reflexión sobre algunas cuestiones relativas a la filosofía del arte.

Destacan, en este sentido, las Cartas de Kallias , en las que discute con las diversas posturas de sus contemporáneos acerca de la idea de lo bello, y Sobre la gracia y la dignidad , donde establece las coordenadas teóricas para pensar la categoría de la «gracia».

De manera que, cuando Schiller comienza la redacción de las Cartas, contaba ya con algunos elementos importantes para la cimentación de una gran teoría sobre el arte.

Tras la publicación de las Cartas, en su obra Sobre lo sublime probablemente acabada en , pero que no se publica hasta , funda su preferencia por la belleza «enérgica» y establece la necesidad del vínculo entre lo bello y lo sublime.

El conjunto de las obras hasta ahora enumeradas componen el cuerpo de una sólida teoría estética, en la que se recogen los más altos sueños ilustrados, al tiempo que se anuncian determinados aspectos de la sensibilidad romántica. Schiller, por ser el primer pensador que vincula sólidamente juego y arte, será el referente fundamental de nuestro trabajo.

Dedicamos este capítulo a su pensamiento estético, considerando imprescindible entender en qué contexto cultural y teórico nace la primera teoría estética del juego.

En esta aproximación a su pensamiento estético recorreremos cronológicamente sus principales obras teóricas, presentando especial atención a sus Cartas sobre la educación estética del hombre, donde encontraremos el primer desarrollo sistemático de una teoría estética del juego.

Como sucederá con buena parte del pensamiento estético de Schiller, las Cartas de Kallias, en las se desarrolla la definición de lo bello como «libertad en la apariencia», contienen un diálogo con la gran obra estética de Kant, la Crítica del Juicio.

Allí, el filósofo de Königsberg había intentado garantizar una cierta libertad para el campo de lo estético, al situar la belleza fuera del dominio del conocimiento científico: «Para decidir si algo es bello o no, referimos la representación, no mediante el entendimiento al objeto para el conocimiento, sino, mediante la imaginación unida quizá con el entendimiento , al sujeto y al sentimiento de placer o de dolor del mismo.

El juicio del gusto no es, pues, un juicio de conocimiento; por lo tanto no es lógico, sino estético, entendiendo por esto aquel cuya base determinante no puede ser más que subjetiva» La belleza estará, dentro del sistema kantiano, relacionada con el libre juego de la imaginación.

Si este juego se dice libre es por la triple razón de que no obedece a ningún deseo, no cae bajo los imperativos de la moral y no está destinado a la obtención de conocimiento. Localizando la 22 belleza más allá de toda utilidad, Kant había querido garantizar su libertad con respecto de las Página 14 Inmanuel Kant, Crítica del juicio Madrid: Espasa, , necesidades naturales, de las premisas morales y de los juicios que dicen verdad.

En virtud de este principio Kant considerará que los juicios estéticos son subjetivos y, por tanto, concluirá su examen con el análisis del disfrute del arte, sin llegar a desarrollar sistemáticamente un concepto de lo bello objetivo.

O al menos así lo cree Schiller, quien considera que, en un cierto aspecto, Kant no ha ido lo bastante lejos. Queriendo dar un paso más allá de la estética de la recepción de Kant, Schiller se propone pensar sobre el objeto bello mismo y en una carta, con fecha del 21 de diciembre de , Schiller escribe a su amigo Körner: «Creo haber hallado el concepto objetivo de lo bello, que por ello mismo se cualifica como principio objetivo del gusto, por más que Kant dude de ese concepto.

Ordenaré mis pensamientos en torno a esto y en la próxima Pascua los editaré en un diálogo: Kallias, o sobre la belleza» De manera que Kant había desarrollado una teoría de la belleza, a la que denominaba como radical-subjetiva, y en la que el juicio de gusto queda comprendido como acto libre entre las facultades de conocimiento imaginación y entendimiento.

En ella se define la belleza como «lo que, sin concepto, place universalmente». Schiller, por su parte, intentará llegar a una determinación sensible-objetiva con el fin de garantizar, para el campo estético, sino la imposible solidez del estatuto científico, al menos una cierta rigurosidad Guiado por la difícil intención de deducir un principio objetivo del gusto, a partir de la naturaleza de la razón, Schiller definirá la belleza como «libertad en la apariencia» y, usando el principio de la analogía, defenderá que la razón presta una apariencia de libertad a ciertos objetos.

Podemos decir, entonces, que el ámbito de la estética es para Schiller aquel en el que nada se le exige a la materia.

La belleza sólo existe cuando no se ejerce violencia sobre la forma, cuando el espíritu de la libertad parece impregnarlo todo, cuando los elementos que entran en escena se combinan de una manera tal que, si no fuera porque sabemos que la libertad solamente se da en el ámbito de lo humano, diríamos que la naturaleza actúa «como si» fuera libre.

En palabras del filósofo y biógrafo alemán Rüdiger Safranski, para Schiller «el mundo estético es el conjunto de significaciones que no se le fuerzan a ningún ser, sino que se le sonsacan, y por eso el mundo estético puede ser tan seductor. El mundo empieza a cantar, hay que encontrar 23 15Citado en Rüdiger Safranski, Schiller o la invención del idealismo alemán Barcelona: Tusquets, , Página 16Cfr.

Manuel Rodríguez, «Schiller y el diagnóstico Estético-Antropológico de la Ilustración», A Parte Rei. Revista de Filosofía 68 Marzo solamente la palabra mágica» Desde entonces y debido, entre otras, a las contribuciones de Kant y Schiller, el ámbito de la belleza es considerado como un espacio autónomo en la medida en que parece estar libre de la obediencia a fines.

No hay presupuesto concepto alguno de un fin para el cual lo diverso del objeto dado deba servir y que éste, pues, deba representar, y por el cual la libertad de la imaginación, que, por decirlo así, juega en la observación de la figura, vendría a ser sólo limitada» En Sobre la gracia y la dignidad, un ensayo escrito poco después de las Cartas de Kallias y en apenas seis semanas, Schiller, encontrando preciso, nuevamente, ir más lejos que Kant, había presentado una propuesta de mediación estética entre la sensibilidad y la moralidad.

En el imperativo categórico kantiano la razón moral es lo que se opone a la naturaleza: el rigorismo kantiano, del que Schiller quería huir a toda costa, tenía que ver con la afirmación de que la moral no expresa nunca algo que queremos por naturaleza, sino lo que tenemos que hacer, en contra de nuestro deseo.

Pero, para Schiller, cuyo pensamiento está animado por una intensa confianza en la naturaleza del hombre, la sensibilidad no puede ser entendida como un obstáculo en la realización de nuestro destino moral. En un intento de superar la crudeza kantiana en la relación entre ambas fuerzas, defiende Schiller que está en nosotros ser igualmente sensibles que racionales y que, sólo poniendo de acuerdo la razón y la sensibilidad, puede el hombre estar en armonía consigo mismo.

Así, y en el convencimiento de que el obrar moral del hombre debe y puede recuperar su espontaneidad, Schiller reivindica el ideal del «alma bella»: que será aquella dotada de gracia y en la cual la legislación de la naturaleza, que prescribe lo involuntario, entra en armonía con la legislación de la voluntad, que prescribe lo deliberado.

La «gracia» expresa, en lo sensible, el acuerdo entre los fines que la naturaleza persigue, y una bien ejercida libertad, suponiendo un espacio teórico en el que puede darse la reconciliación del deseo y de la libertad, de la razón y de la sensibilidad, de la naturaleza y de la humanidad.

El ideal schilleriano del «alma bella» es de índole tanto ético, como estético, y en él es la belleza la que proporciona el tránsito entre razón y sensibilidad cerrando, sin que ninguno de estos ámbitos pierda su independencia, la herida abierta por el dualismo y el rigorismo de la teoría kantiana.

El deseo, que aquí vemos, de lograr la reconciliación, en el hombre moderno, de naturaleza y razón, animará con idéntica fuerza sus Cartas sobre la educación estética del hombre, en las que se examinará más detalladamente el origen del problema y se profundizará en su solución.

En las Cartas sobre la educación estética del hombre, en las que pensadores como Hegel, Goethe, Schelling o Hölderlin pronto verían un documento fundacional de la teoría de la modernidad, Schiller lleva a cabo una afilada crítica social y propone, no sólo una reflexión estética sobre el gusto, sino una pregunta de gran alcance sobre el ser de lo estético, no como mero epifenómeno de lo humano, sino como elemento fundamental, en tanto que posibilitador de la libertad.

Este tratado es el resultado de la reescritura ampliada y corregida de una serie de cartas que Schiller había concebido para dar a conocer al Príncipe von Augustenburg el estado de sus averiguaciones en materia de estética.

El tratado, como las cartas, puede dividirse en tres bloques que, aunque formando una perfecta unidad, abordan diversos asuntos. El primero de los bloques, que comprende desde la primera hasta la novena carta, comienza con el reconocimiento de la necesidad del pago de lo que nosotros podemos entender como una doble deuda simbólica.

La primera de las deudas, contraída con Kant, tendrá que ver con que, tal y como Schiller reconoce, la mayor parte de las aseveraciones que componen su texto descansan sobre los principios teóricos del filósofo de Königsberg.

A pesar de que esta afirmación es correcta, no es menos cierto que hay en las cartas, como en otros de los escritos de estética schillerianos, una fuerte voluntad de superación de ciertas premisas kantianas.

Esto nos permite entender que Schiller presta atención, antes que a los preceptos del gran pensador, a su espíritu, que quizá sea, también, el espíritu de la época, un espíritu deseoso de libertad y lleno de confianza en las posibilidades humanas.

La otra deuda, contraída con su mecenas, el duque de Augustenburg, exige del filósofo una justificación teórica acerca de la necesidad de llevar a cabo una reflexión sobre el arte y lo bello en tiempos, políticamente, tan convulsos: no hay que olvidar que, desde hacía algunos años, los vertiginosos sucesos de la Revolución francesa conmocionaban Europa.

En las primeras nueve cartas, Schiller lleva a cabo un brillante análisis crítico de la sociedad de su tiempo, lanzando una penetrante mirada a ese «instante generoso», pero devaluado por una «generación insensible», que es la Revolución francesa.

Un conjunto de sucesos en los que queda demostrado, a ojos de Schiller, que la humanidad no está interiormente preparada para la libertad exterior que ha conquistado. Es en gran medida por ello, por lo que Schiller considera que toda mejora en la política habrá de proceder de un ennoblecimiento del carácter, y entiende que dicho ennoblecimiento tendrá en el «arte bello» un instrumento que el estado no concede.

Pero, dado que el hombre es a la vez un ser moral y natural, y que la razón demanda unidad, mientras que la naturaleza exige diversidad, hay para el cumplimiento de nuestra humanidad una cierta brecha. En la sexta carta, Schiller denuncia la moderna separación del hombre con respecto a la naturaleza y ensalza la unión de los griegos con ella.

Aquella naturaleza de los estados griegos en la que cada individuo gozaba de una vida independiente y, si era necesario, podía llegar a ser el todo, cedió el sitio a un artificioso mecanismo donde, por la reunión de infinitas partes inanimadas, se forma la vida mecánica del conjunto.

Entonces se separaron, se dice en esa misma carta, el estado de la Iglesia, y las leyes de las costumbres; el goce se separó del trabajo; el medio, del fin; el esfuerzo de la recompensa. A pesar de su rotundidad, este diagnóstico no es plenamente negativo.

Considera Schiller, en un movimiento que evidencia tan alto grado de respeto como de suspicacia hacia las máximas ilustradas, que no había otro medio para desarrollar las distintas aptitudes del hombre, que oponerlas entre sí.

A su entender el antagonismo de las fuerzas ha sido el gran instrumento de la cultura, pero, y esto es lo fundamental, sólo su instrumento, pues, mientras dure esa oposición, se está únicamente en el camino hacia la cultura. Será, precisamente, de este «gran instrumento de la cultura» del que va a servirse Kant cuando hable de la sensibilidad frente a la razón, del ser frente al deber ser, de la felicidad frente a la moralidad o de la naturaleza frente a la libertad.

Y será, así mismo, de este «gran instrumento de la cultura» del que Schiller desearía poder desembarazar al mundo, para retornar la armonía perdida.

El feliz equilibrio que la sensibilidad y el entendimiento habían tenido en la antigua Grecia, hubo de dejar paso, en pro del desarrollo de la inteligencia, a la primacía de lo racional, dando pie, largo tiempo después, al «momento de mayor brillo cultural de la historia de la 26 humanidad».

En el segundo bloque de las cartas, que nos lleva desde la décima hasta la decimosexta carta, se pasa del análisis crítico de la modernidad, al desarrollo de una analítica de la estructura óntica del hombre, en la que Schiller recoge las ideas fichteanas acerca de la distinción entre un «hombre ideal», que cada uno lleva en sí, y los «estados» cambiantes del individuo, en tanto que criatura existente en el tiempo Schiller, muy influido por el pensamiento kantiano, entiende que el hombre puede ser analizado en términos de razón facultad con la que relaciona esa parte de la personalidad del hombre que parece permanente e inmutable y sensibilidad facultad en virtud de la cual se explican las inclinaciones temporales y los cambios del hombre.

Cada una de estas facultades representa una de las fuerzas, aparentemente antagónicas, a las que está sometido el ser humano, y a las que Schiller dará el nombre de «impulso formal» e «impulso sensible», respectivamente.

Los impulsos que alientan esta doble naturaleza humana, aparentemente contrapuestos, y que manifiestan la tensión entre la razón y los sentidos, se concilian en el juego, un tercer impulso en el que lo real se hace pequeño y lo necesario, fácil.

En el mundo estético, afirma Schiller, no sólo se refinan los sentimientos, sino que es donde el hombre experimenta su verdadera condición, una condición que tiene que ver con aquello que Huizinga dará en llamar, con tanto acierto, homo ludens.

Se trata de una tesis de antropología cultural con amplias consecuencias para la comprensión de la cultura en general y de la cultura moderna en particular, de una tesis con la que Schiller funda en una forma auténticamente consistente la pretensión de curar la enfermedad de la cultura mediante la educación estética.

Rüdiger Safranski, Schiller o la invención del idealismo alemán, El mundo moderno, denunciará Schiller, preocupado con los resultados, no favorece al hombre que juega, y en ello reside su constante amenaza de inhumanidad: por su parte la naturaleza, despreocupada de lo humano, no da tregua y ata al hombre mediante innúmeras necesidades.

El juego, que reúne en un solo impulso las fuerzas de la razón y de la naturaleza, ofrece al hombre el espacio para su libertad. Sucede que «[…] el hombre se comporta con lo agradable, con lo bueno, con lo perfecto, sólo con seriedad.

En cambio juega con la belleza» El juego viene, fundamentalmente, a funcionar como factor de unión de las diversas naturalezas del hombre y a neutralizar la lógica utilitarista que ha promovido la especialización del trabajo, elemento que, ya entonces, Schiller detecta como la principal amenaza del pensamiento de la modernidad.

En el tercer bloque de este tratado, que se extiende desde la decimoséptima hasta la vigesimoséptima y última carta, el análisis crítico de la sociedad, que se había anunciado en el bloque primero, es retomado bajo la luz de la reflexión sobre el sentido de la belleza.

Con ello se cierra el círculo que se había abierto en la segunda carta, cuando Schiller prometía a su mecenas, el duque de Augustenburg, que le conduciría, en el curso de su tratado, por el camino que va desde la belleza hasta la libertad. Schiller retoma, una vez más, la idea de que cualquier hombre, cuando está dominado exclusivamente por uno de sus dos impulsos, se encuentra en estado de coacción y violencia aún cuando admitamos que ha llegado a él en el uso contingente de su libertad.

La supresión de esta dicotomía sólo se produce cuando sensibilidad y razón actúan juntas, y esto sucede, y aquí Schiller ofrece una oportunidad única para entender la ligazón de lo ético con lo estético, en el ámbito del arte.

El goce en la apariencia estética, que dentro del sistema schilleriano no otorga al hombre ninguna cualidad en concreto, hace posible, sin embargo, el tránsito de la sensación a la razón, logrando, a su vez, que la razón no prescinda de lo sensible. La belleza, que no supone un estado intermedio, sino una forma de unir sensación y pensamiento, es sentida por Schiller como un benéfico don de la naturaleza.

separa de la mera necesidad, refina su sentimiento al moderar sus ansias y termina convirtiéndole, a través de la cultura y el arte, en una «criatura estética» De este modo, el hombre, cuya razón ha sido modulada por el juego de la belleza, queda convertido en «criatura estética».

La belleza, de esta manera, hace del hombre un todo completo en sí mismo y genera individuos libres, preparados para el mejor gobierno de sí mismos. Llegados a este punto, podemos entender la trascendencia política que Schiller otorga a una hipotética educación estética que encarna la mejor posibilidad de ennoblecimiento humano, por su capacidad de armonizar dignidad y felicidad, razón y sensación o, en término schillerianos «impulso formal» e «impulso sensible».

Si resultaba fundamental, para nosotros, señalar a Schiller como iniciador de la tradición intelectual que vincula indisolublemente arte y juego es porque, sólo de esta manera, podemos hacer notar que la primera gran teoría estética del juego es, y no por casualidad, el producto intelectual de una modernidad que ya había iniciado el cuestionamiento de sí misma.

Nosotros, en gran medida herederos de los principios y contradicciones de dicha modernidad, seguimos teniendo que enfrentarnos a algunas de las cuestiones que entonces comenzaban a plantearse.

Ciertamente, en muchos aspectos, nuestra realidad parece muy diferente de la de aquella sociedad burguesa de finales del XVIII, sin embargo, elementos como el de la división del trabajo, la primacía de la razón práctica o la preeminencia del criterio de provecho, que ya entonces se perfilaban como definitorios de aquella incipiente modernidad, continúan sentando las bases de nuestra cultura.

La Propuesta Filosófica de Friedrich Schiller Madrid: Uned, Página , Esta situación histórica peculiar, que coloca a Schiller en el gozne de dos sensibilidades tan dispares, determina el espacio preciso que su teoría estética del juego ocupa.

No podemos olvidar que, a finales del siglo XVIII y durante un breve periodo de tiempo, Schiller, que entonces impartía clases desde su cátedra en la Universidad de Jena, convivirá con el primer movimiento romántico que allí crecía al amparo de la filosofía fichteana.

Incluso algunos de aquellos primeros románticos como es el caso de Hölderlin se habían acercado a Jena atraídos por la figura del propio Schiller. Sin embargo, pronto surgiría una fuerte divergencia entre los intereses preeminentemente estéticos que movían la sensibilidad romántica, y el trasfondo moral del pensamiento del filósofo, quien escribe a este respecto: «El soñador abandona la naturaleza por mera arbitrariedad, para poder perseguir sin trabas el capricho de las pasiones y los antojos de la imaginación […].

Porque la fantasía no es un libertinaje de la naturaleza sino una acción de la libertad, o sea, porque brota de una disposición digna de estima, la cual es perfectible hasta el infinito, en consecuencia conduce también a una caída infinita en una profundidad sin suelo y sólo puede terminar en una destrucción total» La teoría estética del juego de Schiller subraya, para deleite de aquellos primeros románticos, la 30 importancia del juego del arte, pero no entiende en ningún caso este juego como el puro Página 23 Citado en Rüdiger Safranski, Schiller o la invención del idealismo alemán, capricho de una subjetividad desbordada.

Schiller prefiere que el juego, que está vinculado al arte, pero que abarca un campo mucho más extenso que este, se mantenga unido, de manera holgada, pero firme, a una moralidad libre.

Por este preciso motivo sería falaz afirmar que, hoy en día, la utopía de Schiller esté en camino de realizarse.

A pesar de que la economía o la política parezcan, más que nunca, campos de juego, a pesar de que los videojuegos ocupen una parte significativa del tiempo de niños y adultos o a pesar de que el elemento lúdico del arte haya sido reiteradamente puesto en valor en las últimas décadas, ninguno de estos elementos cumpliría el sueño schilleriano.

Más bien al contrario: el arte, la política o la economía convertidos en un mero juego están más lejos que nunca de ese jugar estético que tonifica la moralidad del hombre y le proporciona libertad. El juego de que nos hablan Schiller, Gadamer, Marcuse o Huizinga está muy lejos de converger con la actual banalización de lo lúdico o con el furor contemporáneo por el ocio: dos fenómenos que, por lo demás, manifiestan la pobre comprensión acerca de la potencia del juego que prevalece en nuestra sociedad.

El juego, entendido de una manera profunda, no es aquello que niega la seriedad. La negación de la seriedad parece, por el contrario, algo más propio de ciertos aspectos del concepto contemporáneo de ocio desde donde parece postularse la idoneidad, por ejemplo, de descargar al arte de la densidad de su contenido, para optimizar su consumo generalizado.

El tipo de juego que nos interesa, desde el punto de vista de la reflexión filosófica sobre el arte, no niega la seriedad, sin embargo, guarda con ella una peculiar relación de distancia. Dice Huizinga que «el hombre juega, como niño, por gusto o por recreo, por debajo del nivel de la vida seria.

Pero también puede jugar por encima de ese nivel: juegos de belleza y juegos sacros» Siguiendo con esta idea, podemos afirmar que hay un aspecto infra-serio en el juego, que hace que éste eluda lo grave con indiferencia.

Pensemos, por ejemplo, en los juegos en los que un estado de ánimo liviano preside la acción: un niño imagina ser un cocodrilo y se tumba en el suelo haciendo con sus brazos el movimiento feroz de las mandíbulas del animal; dos aficionados a la natación disputan una improvisada carrera veraniega en una piscina.

En ambos casos, toda seriedad ha quedado temporalmente suspendida a favor de una acción despreocupada y cerrada sobre sí misma, cuya finalidad está en el disfrute. Ahora bien, esto no implica que haya nada de frívolo en el juego, sencillamente, se inscribe en un marco de 31 tranquila despreocupación que se encuentra por debajo de los requerimientos de la vida seria.

Página 24 Johan Huizinga, Homo Ludens, Pero hay, también, un aspecto supra-serio en el juego, que permite que, en esa levedad, se esconda algo mucho más grande que ella misma. En el juego, hemos dicho, se descarga el hombre del peso de los cotidianos requerimientos, allí puede saborear el sueño de una completa libertad: ni tiempo, ni fronteras, ni leyes, ni fatalidad: el juego es el espacio abierto de lo reversible.

Y este espacio de apertura es, así mismo, el espacio del arte: una actividad en la que el hombre puede jugar con lo serio, eludir la gravedad y crear universos propios. El arte, aun no siendo serio al modo en que serias son las exigencias de la moral o de la naturaleza, o mejor dicho el arte, precisamente por no ser serio, resulta de la mayor importancia para la vida personal y social del hombre.

Safranski narra una divertida anécdota acerca del joven Schiller que nos permite fantasear con la idea de que, quizá algo esta teoría nuestra sobre la peculiar relación del juego con la seriedad, acompañó de modo intuitivo a nuestro filósofo desde un primer momento: «Friedrich debía y quería ser pastor protestante.

El día anterior a su confirmación la madre observó como Friedrich andaba retozón dando saltos por la calle, y le exhortó a que se preparara para el rito sagrado con la debida seriedad.

Seguidamente el muchacho redactó su primer poema. De manera que, quizá el joven Schiller, intuyera ya que hacer algo «de la manera debida» era, no tanto hacerlo seriamente, como hacerlo artísticamente en ese «jugar por encima del umbral de la vida seria» al que se referirá Huizinga en su Homo ludens.

Ahora bien, debemos aclarar que cuando afirmamos, en el contexto de este trabajo, que el juego y el arte guardan una relación de vecindad, así como cuando hablamos del juego del arte o usamos otras expresiones simialres, no queremos, de ninguna manera, decir que el arte deba ser entendido como un juego.

Afirmamos, más bien, que el arte comparte con el juego determinadas características estructurales de la máxima importancia, lo que hace pertinente entender al primero, bajo las claves del segundo.

Es decir, y por exponerlo claramente: el juego y el arte, en tanto que actividades humanas, comparten determinados atributos que nos 32 permiten aproximar la lógica que rige el juego, a la lógica que guía el arte.

Pensar la relación del Página 25 Rüdiger Safranski, Schiller o la invención del idealismo alemán, arte con el juego, en estos términos, puede ofrecer una interesante herramienta para entender mejor un universo artístico donde parece cada vez más necesario, demarcar la línea que divide la ligereza, de la banalidad.

Pero, no por ello debe entenderse que esta relación estructural entre el juego y el arte, a cuya comprensión nos estamos dedicando, sea la única existente. Como hemos mostrado en la introducción, el juego y el arte se encuentran en varios momentos y a distintos niveles, sin embargo, poner en el centro de nuestro examen la consideración filosófica sobre en qué medida el arte, en tanto que actividad humana, se parece al juego, puede ayudarnos a entender la potencia política del juego, que se libera así de su frecuente instrumentalización y estatización.

P resupuestos críticos Es en la carta decimoquinta donde Schiller, al identificar la plenitud de lo humano con la actividad del juego, desvela definitivamente la importancia radical que éste tendrá dentro de su pensamiento. Dos grandes campos de ideas sustentan, en el pensamiento de Schiller, la necesidad y la importancia estética y ética del juego: uno de ellos tiene que ver con el diagnóstico de la aguda fragmentación que se ha producido en el seno de una modernidad guiada por el criterio del «provecho», y en la cual el goce se separó del trabajo, el medio del fin, las leyes de las costumbres y el esfuerzo de la recompensa El otro, por su parte, remite a los efectos del drama político de la Revolución francesa que, a ojos de Schiller, había demostrado, con sus atrocidades, que los hombres no estaban, internamente, a la altura de la libertad externa que comenzaban a conquistar.

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By Gakree

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